<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns="http://backend.userland.com/rss2" xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
<channel>
<title>Интервью - Left 4 Dead скриншоты,Left4Dead видео, тактики и стратегии выживания L4D, форум для игроков</title>
<link>http://www.leftfordead.ru/</link>
<language>ru</language>
<description>Интервью - Left 4 Dead скриншоты,Left4Dead видео, тактики и стратегии выживания L4D, форум для игроков</description>
<image>
<url>http://www.leftfordead.ru/yandexlogo.gif</url>
<title>Интервью - Left 4 Dead скриншоты,Left4Dead видео, тактики и стратегии выживания L4D, форум для игроков</title>
<link>http://www.leftfordead.ru/</link>
</image>
<generator>DataLife Engine</generator><item>
<title>Впечатления моего друга Warheart от L4D</title>
<link>http://www.leftfordead.ru/main/40-vpechatlenija-moego-druga-warheart-ot-l4d.html</link>
<description>Не так давно мой друг из Германии ездил на GC 2008. Специально ради Left 4 Dead. Свои впечатления он опубликовал на официальном фан сайте L4D. Я в свою очередь перевел их и заодно поговорил с ним лично. Все фотографии, видео, а также лог моего с ним разговора в развороте.</description>
<category>Главная, Новости, Интервью</category>
<author>Martinezzz</author>
<pubDate>Mon, 25 Aug 2008 03:24:50 +0400</pubDate>
<yandex:full-text>Вобщем я наконецто решился и объехал пол страны чтобы поиграть в Left 4 Dead на Games Convention в Leipzig&#039;е.  Оно полностью окупило все мои ожидания, как фаната который ждал игру с самого начала разработки. Выглядит просто шикарно, играется классно и просто немеренно фана и веселья. Это был самый &quot;офигенный&quot; игровой опыт, который я когда либо получал и даже моя девушка которая вообще в жанр FPS не играет, тоже втянулась в игру и получила такой заряд веселья Что она теперь тоже ждет ноября и релиза игры, как и я!  &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2008-08/1219619240_l4d5xq1.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt;  К сожалению там не было ни девелоперов ни кого из работников Valve на конференции (Только какието мужики которые следили за всеми), так что я так и не смог задать никаких вопросов по игре.  Между прочим, те видео с Developer Walktrough (см. интервью в 3 частях с Game Trailers) был более новее, чем тот в который давали играть нам. Билд в который я играл был билд с Е3, то есть там еще были незаконченные модели, недоделанные руки (то есть у негра они были белые), старый HUD(интерфейс). Игра и так выглядело хорошо, но она выглядит еще круче на тех новых видео. &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2008-08/1219619649_l4d-gc2008-bus-line.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt;  Когда мое время игры истекло, ребята которые следили за автобусом сказали, что игра выйдет 20 ноября (Делайте выводы господа). Я сказал им, что обещали мол на 4 числа для США и 7 для Европы, но они продолжали говорить что релиз будет назначен на 20 число.  Я заснял 14 минутное видео увы но без звука, так как все играли в наушниках:    &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2008-08/1219620056_l4d2jb1.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt;  Лог моего с ним разговора:  [djk] Martinezzz: Hi Warheart: Hey [djk] Martinezzz: So how L4D Looks like? Warheart: Looks awesome. The lighting, the shadowing, the details, the filmic effects, itb really looks great. [djk] Martinezzz: How works Director AI? [djk] Martinezzz: There was such situations Like Gabe told on EA3? [djk] Martinezzz: I mean if team is bad = 10 zombies max, good team=a huge amount of them? Warheart: Yeah the better you do, the harder it gets. It was quite easy at the beginning but acquired lots of teamwork later on [djk] Martinezzz: Could you describe stats after ending one map [djk] Martinezzz: some achievments bonuses Warheart: I didn&#039;t see any achievements, but there was a screen popping up at the end of each map, pointing out who protected the most teammates, who took the least damage etc. and rated with 1 to 5 stars [djk] Martinezzz: do you receive a 5 star?) Warheart: haha yeah the first time I played I took no damage at all in the first map and got 5 stars Warheart: but it didn&#039;t run that smooth later on [djk] Martinezzz: )) [djk] Martinezzz: Zombie bosses are dificult? [djk] Martinezzz: And do you see a witch? Warheart: Not if you stick together, but the smoker killed lots of guys that strayed away from the group [djk] Martinezzz: )))))))))) Warheart: I saw a witch, but I didn&#039;t fight one [djk] Martinezzz: ofcourse)) [djk] Martinezzz: Tank seriously can pick up cars and blow them away? Warheart: I only encountered him indoors (which wasn&#039;t good at all), but there are videos of him throwing cars [djk] Martinezzz: ok [djk] Martinezzz: And once again about witch how can i see that this is not regular infected [djk] Martinezzz: because on some videos [djk] Martinezzz: she look like infected Warheart: She is bright white, has long claws and sits on the ground wheeping if you go by. You can hear her from quite a distance so you&#039;re better off paying attention to the sounds [djk] Martinezzz: Its difficult to kill her? [djk] Martinezzz: if there would be such a problem Warheart: The witch dies fast if everyone concentrates on her, but she takes down at least one in that time.  Дальше у него инет оборвался и увы продолжить я не смог.  Ну и оставшиеся фотографии: &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2008-08/1219620218_l4d1uf9.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2008-08/1219620215_l4d7lx4.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2008-08/1219620219_l4d3vd7.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt;  P.S. От себя хочу добавить что новость оформил в 2:30. Если найдете какие либо ошибки от пишите мне пожалуйста.</yandex:full-text>
</item><item>
<title>Слишком много всего на GC 2008. Демо версии быть!</title>
<link>http://www.leftfordead.ru/news/38-slishkom-mnogo-vsego-na-gc-2008.-demo-versii-byt.html</link>
<description>IGN опубликовала 10 минут HD геймплея Left 4 Dead с Гейбом Ньювелом в главной роли. Видео покрывает собой первый кусок карт в кампании &quot;Больница&quot;.  Больше информации в развороте</description>
<category>Новости, Интервью, Видео</category>
<author>Martinezzz</author>
<pubDate>Sat, 23 Aug 2008 13:06:06 +0400</pubDate>
<yandex:full-text>Игра выглядит шикарно, начиная с теней и заканчивая кинематографическими эффектами. Они решили переделать подсветку персонажей, теперь она синяя и более гладкая. Видео было маркировано под Xbo 360, но вообщето видео из PC версии.  Вам еще мало старины Гейба? Тогда вы можете его увидеть еще в интервью(текст) с &lt;a href=&quot;http://www.videogaming247.com/2008/08/21/gc08-one-on-one-with-valves-gabe-newell/&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;Videogaming247&lt;/a&gt;.  GameStar.de опубликовала двух минутное видео с GC 2008. Это видео с немецкими коментариями, рассказывает вам все глубокие секреты Left 4 Dead, о которых вы только хотели узнать, конечно если вы сможете понять о чем они говорят. От себя хотел добавить что нужно знатоки немецкого и английского языков для перевода дальнейших статей.  &lt;a href=&quot;http://www.gamestar.de/index.cfm?pid=452&amp;amp;pk=11079&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;Видео смотреть по этой ссылке&lt;/a&gt;, так как поставить на сайт видюшку, увы не могу.  Но вернемся к IGN которая опубликовала мини-превью Left 4 Dead отмечая то, что &quot;Релиз Left 4 Dead наначен на этот Ноябрь на Xbox 360 и PC и будет иметь играбельное демо которое будет доступно, так что вы можете попробовать прежде чем купить&quot;. Будет ли демо версия распространяться до или после игры до сих пор неизвестно. &lt;a href=&quot;http://xbox360.ign.com/articles/900/900767p1.html&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;Оригинал статьи&lt;/a&gt;</yandex:full-text>
</item><item>
<title>Интервью с Дагом Ломбарди</title>
<link>http://www.leftfordead.ru/interview/35-intervju-s-dagom-lombardi.html</link>
<description>Интервью, в котором мы так же увидем карту - ферма и новые модели персонажей. Можно заметить, что интерфейс так же притерпел некоторые изменения.</description>
<category>Интервью</category>
<author>Martinezzz</author>
<pubDate>Tue, 12 Aug 2008 01:59:41 +0400</pubDate>
<yandex:full-text>Интервью, в котором мы так же увидем карту - ферма и новые модели персонажей. Можно заметить, что интерфейс так же притерпел некоторые изменения.</yandex:full-text>
</item><item>
<title>Видеоинтервью с разработчиком Valve</title>
<link>http://www.leftfordead.ru/interview/27-videointervju-s-razrabotchikom-valve.html</link>
<description>Видеоинтервью с Chet Faliszek - разработчиком из Valve. В ролике показан уровень - Деревня или другими словами Кукурузное поле.</description>
<category>Интервью</category>
<author>Martinezzz</author>
<pubDate>Thu, 03 Jul 2008 13:35:50 +0400</pubDate>
<yandex:full-text>Видеоинтервью с Chet Faliszek - разработчиком из Valve. В ролике показан уровень - Деревня или другими словами Кукурузное поле.</yandex:full-text>
</item><item>
<title>Интервью с Дагом Ломбарди. Часть вторая</title>
<link>http://www.leftfordead.ru/interview/8-intervju-s-dagom-lombardi.-chast-vtoraja.html</link>
<description>Вторая часть интервью с Дагом Ломбарди, в которой мы узнаем планы Valve на будущее развитие компании в ближайшее время. Сиквел Counter-Strike или Team Fortress, а может быть игра для игровой консоли Nintendo Wii ? Или ММОРПГ? Примет ли Valve концепцию free-to-play (игра бесплатно, контент платный) ? Всё это читайте в интервью в развоторе новости.</description>
<category>Интервью</category>
<author>urdead</author>
<pubDate>Fri, 27 Jun 2008 16:38:42 +0400</pubDate>
<yandex:full-text>Шак: Как вам кажется, Steamworks будет иметь большое влияние на качество PC гейминга?  Даг: Надеюсь что так. В смысле это одна из целей. В смысле для нас, мы построили всю платформу Steamworks для того,  имею ввиду оригинальный Steam, цель была сделать игру на PC лучше и проще.  Мы плотно работали над Counter-Strike и каждые два месяца нужно было выпускать апдейты, или дополнения. У нас в тот момент были серьезные нагрузки, порядка 50-60.000 тысяч пользователей играли одновременно, сейчас Counter-Strike стал ещё популярнее, и без Steam каждый раз когда мы выпускали апдейт мы наблюдали как на 48 часов сервера были пусты, и только после этого потихоньку игроки вылезали после патчей. И мы решили, что с этим надо что то делать, как то должен происходить автоапдейт. И так появился первый Steam, проблема была решена и теперь всё обновляется вовремя в автоматическом режиме.  &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2008-06/1214568218_left_4_dead_screenshots_19.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt;  Вы знаете мы все взрослеем, у нас у всех есть дети, но Left 4 Dead игра не для детей.   А потом мы начали дорабатывать остальные фичи, более удобный просмотр серверов, анти-пиратство, анти-чит, френд лист, и все эти штуки с комьюнити. И уже стали появляться заявления &quot;Как бы я хотел что бы все мои игры были в Steam&quot;. Мы стали слышать такие высказывания всё чаще и чаще, и даже компании, которые продают свои игры в магазинах стали просить нас, &quot;А можно мы используем вашу платформу для просмотра игровых серверов?&quot; или что нибудь вроде этого. И после внедрения, они сразу же получали положительные отзывы от своих пользователей.  Вполне естественно что отзывы подтолкнули нас к этому. Не было таких разговоров, мол: &quot;Мы эту идею 3 года вынашивали, когда же мы это воплотим&quot;. Так как мы внедряли несколько вещей, процесс проходил примерно так: &quot;Видимо имеет смысл сделать пакет, включить в него требуемый функционал и отдать его разработчикам на интеграцию&quot;. Больше людей будет использовать Steam, что является нашим профитом. Я надеюсь, что люди играющие в эти игры получили более приятные впечатления, что является профитом уже для разработчиков тех игр. Мы оптимистично настроены. Тот факт что отзывы мы получаем просто отличные, говорит нам о верном направлении движения, посмотрим что из этого получится.  Шак: Недавно вы упомянули о желании выйти из жанра FirstPersonShooter (экшен от первого лица). Этого в действительности стоит ожидать, или это просто слухи?  Даг: Большинство из этого просто слухи и разговоры внутри компании, чем же мы займёмся далее. Нам давно хотелось сделать что нибудь в сфере MMORPG игр, а так же есть интерес к созданию игрушек, в которые можно было бы поиграть со своими детишками.  Вы знаете мы все взрослеем, у нас у всех есть дети, но Left 4 Dead игра не для детей. (смеется) Желания у нас есть, но не такие что бы прямо завтра их запускать. Консоль Wii от Нинтендо нам очень понравилась, мы в неё много играемся, есть интерес сделать что нибудь и для этой платформы. Я думаю если собрать нашу команду, и направить её в это русло, сказав &quot;Ребята, давайте сделаем что нибудь прикольное для Wii&quot; вполне может получиться действительно что то по настоящему качественное. Но это только предположения и пустые разговоры на данный момент.  &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2008-06/1214569187_scene1-m.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt;  Шак: Я сейчас как раз со стенда, где удалось поиграть в Battlefield Heroes. Есть какие нибудь мысли по выпуску игры под эгидой &quot;free-to-play&quot; (бесплатная игра) ?  Даг: Му уже сейчас этим заняты, создаём Counter-Strike Online вместе с Nexon. Вы знаете, что бесплатные небольшие игры привлекают не только мужчин, но и женщин, это очень специфический рынок. Мы хорошенько присмотрелись к этому и решили &quot;Эта игровая модель хорошо работает в Азии, и по большей части с определенным игровым жанром&quot;. Это РПГ чаще всего или карточные игры.  Никто ещё не делал подобного достаточно качественно в сфере экшен игр, и на самом-то деле никто не сделал этого до сих пор на широких Западных просторах, кроме крайне ограниченного числа примеров. Когда мы попытались присмотреться к этой сфере, стало понятно что опыта у нас ноль.  Шак: На сколько я помню, раньше вас это не останавливало.  Даг: (смеется) Это точно. Мы имеем большой успех на Западе, в Европе и Северной Америке. Мы решили что нам будет интересно получить подобный опыт, поэкспериментировать в этой среде. У нас есть пару хороших друзей в Nexon, и мы давно с ними общались по поводу того как бы нам поработать вместе в каком нибудь проекте. Они делают игры на основе Source, так что это была первая заявку на сотрудничество. И они предложили &quot;А что если мы сделаем free-to-play Counter-strike, запустим её только в Азии, мы сможем почерпнуть неплохой опыт, возможно для будущей версии CS или Team Fortress, возможно другой игры.&quot;. Мы согласились с этими доводами.    На самом деле Counter-Strike Online уже вышла из стадии беты. Мы многое узнаем в течение следующих месяцев, будет ли успех у нашего детища в Азии, какие фишки будут работать на том рынке и в частности в сфере free-to-play, и постараемся перенести их на пространства Запада. Маленькими шажками мы скандируем почву.  Шак: Эту модель вы собираетесь использовать в сиквеле к Counter-Strike здесь?  Даг: Посмотрим. Но моё нутро мне подсказывает, какую разработку не начни, нужно это делать с неким представление в голове. Будет это CS или TF, или какая то новая игра, самое главное что бы она была разработана в концепции free-to-play.  Есть вещи к которым мы привыкли в Западном мире, получая всё и сразу после выхода игры. Мне видеться, что конечно мы допустим какие то ошибки прежде чем поймём как это работает. Говоря  Вы получите только пистолетик, пока не заплатите нам $$$» ? Мне кажется это неправильным. Есть другие аспекты, за которые люди согласяться заплатить, мы попробуем их найти. Будут ошибки и промахи, куда же без этого в новой сфере, но потом будет взлёт, по крайне мерее в сфере экшен игр.</yandex:full-text>
</item><item>
<title>L4D выходит 4го Ноября 2008года</title>
<link>http://www.leftfordead.ru/interview/13-l4d-vykhodit-4go-nojabrja-2008goda.html</link>
<description>Valve и Turtle Rock зомби шутер будет выпущен 4го Ноября для PC и Xbox 360, согласно заявлению ведущеего проекта Майка Бута. Майк так же рассказыват что в игре были применены эффекты постпроцессинга, которые обычно применяются в новомодных блокбастерах, игра света, изменения цветов экрана, в зависимости от ситуации. Звуковое оформление тоже будет разное у каждого игрока, в зависимости от того где он находится. Например, если на вас нападают, музыка идёт более динамичная, а ваш друг находится поодаль, и на него никто не покушается, тогда у него звучит эмбиент. Майк говорит, что он очень надеется на Steam платформу, которая позволит снабжать игроков последующим контентом для игры и вовремя фиксить выявленные баги. Смотрим кадры из игры, нам показывают кооперативную режим.</description>
<category>Интервью</category>
<author>urdead</author>
<pubDate>Tue, 24 Jun 2008 01:31:52 +0400</pubDate>
<yandex:full-text>Valve и Turtle Rock зомби шутер будет выпущен 4го Ноября для PC и Xbox 360, согласно заявлению ведущеего проекта Майка Бута. Майк так же рассказыват что в игре были применены эффекты постпроцессинга, которые обычно применяются в новомодных блокбастерах, игра света, изменения цветов экрана, в зависимости от ситуации. Звуковое оформление тоже будет разное у каждого игрока, в зависимости от того где он находится. Например, если на вас нападают, музыка идёт более динамичная, а ваш друг находится поодаль, и на него никто не покушается, тогда у него звучит эмбиент. Майк говорит, что он очень надеется на Steam платформу, которая позволит снабжать игроков последующим контентом для игры и вовремя фиксить выявленные баги. Смотрим кадры из игры, нам показывают кооперативную режим.</yandex:full-text>
</item><item>
<title>Один из создателей Майк Бут о Left 4 Dead</title>
<link>http://www.leftfordead.ru/interview/9-majjk-but-rajan-i-kjetlin-o-left-4-dead.html</link>
<description>Под катом расшифровка видео разговора,где Раян О'Доннел, Кэтлин Сэндерс, и создатель Майк Бут рассказывают нам о Left 4 Dead.</description>
<category>Интервью</category>
<author>urdead</author>
<pubDate>Sat, 31 May 2008 04:51:58 +0400</pubDate>
<yandex:full-text>КЭТЛИН: Вы знаете, я верю и всегда верила, что когда зомби в игре, это делает её веселее.  &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2008-05/1212195027_1upvid06.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt;  РАЯН: 28 Дней Спустя плюс командная игра и… это всё что вам нужно знать. Ты расстреливаешь зомби - и это чертовски весело. Но при этом каждый момент игры выполнен разработчиками с умом.    МАЙК: Всё это началось с того, как я только начал работать непосредственно с Valve над &quot;ботами&quot; к Counter-Strike. Я выставил против ребят из Valve, которые очень круто играют  в Counter-Strike, своих ботов, и мы обнаружили что два или три вооруженных до зубов человека на стороне контр-террористов против 20 или 30 ботов террористов, вооруженных лишь ножами – это действительно прикольно. Мы решили, что раз уж это так офигительно, мы должны это воплотить, и что очевидно - сделать это надо с зомби вместо террористов. Если ты их не убьешь – они захавают твой моск, так что хватай пушку и вперед.  КЭТЛИН: Целый мир заражен невероятно опасным и мощным вирусом, вызывающим бешенство, а у вас к нему природный иммунитет. Вы один из группы состоящей из четырех человек, которые пытаются добраться от точки А к точке Б, это в общем то суть почти каждого уровня. В принципе куда нужно идти ясно всегда, но тут на вашем пути встают зомби.  РАЯН: Геймплей прост. Это шутер от первого лица, вы можете нести два оружия и гранату или ей подобные средства - самодельную бомбу или коктейль Молотова, и если разживетесь - аптечку. Всё на что вы способны кроме этих средств – это отталкивающий удар оружием, чтобы отвадить зомби от себя, если они подобрались слишком близко. Вы можете передавать свои вещи другим людям, есть меню с набором дежурных фраз и голосовой чат.   КЭТЛИН: Да, вы смотрите на болеутоляющее, и персонаж произносит - &quot;болеутоляющее&quot;. Для этого ничего не нужно делать, но когда ваш персонаж перезаряжается, он кричит  &quot;перезарядка&quot;, и ваш напарник знает, &quot;эй, этот парень перезаряжается, надо его прикрыть&quot;. Когда мы впервые начали играть, мы бегали вокруг как цыплята со срубленными головами – мы играли так, словно это стандартный FPS. Как и всегда, мы просто искали цель и стреляли в неё. Мы не общались... мы сидели прямо рядом друг с другом, но на самом деле совершенно не общались, и из-за этого умирали... часто. Начинаешь понимать, что как только ты отдаляешься от группы, сразу погибаешь. И это не заставляет чувствовать себя ущербным, это заставляет почувствовать что ты и вправду часть команды. И всё это благодаря невероятному AI. Это не такая дешевка как в Doom 3, когда ты использовал фонарь, а потом оказывалось что в шкафу сзади тебя монстр, и ты никогда бы не смог узнать что он там сидит.  &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2008-05/1212195053_1upvid07.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt;  РАЯН: Это то о чем вы и говорили, Контроллер AI (Director AI).  МАЙК: [Контроллер AI] регулярно заселяет мир и одна из причин того, что мы его ввели, это контроль напряженности игры. Если всё всегда одинаково - это скукота. Если ничего крупным счётом не происходит - это удручает. Если вы постоянно увлечены и в напряжении, то рано или поздно вы устанете, и тогда вам крышка... поэтому в напряженности игры есть как высокие, так и низкие точки и всё это благодаря Контроллеру. Он наблюдает за уровнем опыта каждого из Выживших и определяет для них уровень напряженности игры: если на игроков идёт слишком большая нагрузка, и игра становится по настоящему сумасшедшей, в дело вступает Контроллер и немного сглаживает ситуацию. А когда пройдет немного времени – о&#039;кей, время вернуть вещи на свои места – напряжение растёт, так вы получаете серию пиков и спадов, которая делает игру по-настоящему надолго захватывающей. И даёт нам возможность бесконечно играть в неё снова. Каждый раз она будет другой.   На самом деле мы ранее экспериментировали с установленными людьми триггерами, генераторами и всем подобным, мы дошли до момента, когда на каждой карте было по 3 или 4 набора триггеров и генераторов, пытались смешать их. Но люди легко распознают шаблоны. Они будут знать, что иногда генератор сработает ТАМ! Поэтому, когда я, наконец, попытался спроектировать эту систему, которая делала всё полностью алгоритмически, результаты меня поразили. Я смотрел на пробную игру наших ребят и наблюдал, как они шли к месту, где раньше находился генератор, и через несколько секунд их полностью сокрушала атака из другого места, о котором они не знали. Поэтому я до сих пор наслаждаюсь игрой, это - испытание. Это как спорт, &quot;смогу ли я?&quot;. Смогу ли я со своей командой пережить это нападение?  РАЯН: Если бы оно было запрограммировано, если бы ты знал, что каждый раз выходя из этой двери, обязательно встретишь за углом зомби, ничего прикольного в этом бы не было. Есть четыре разных монстра-босса. Один – огромный танк, который запросто может вышибить мозги. Один похож на чужого из Alien vs. Predator, он очень подвижный и может прыгать на здания, бегать по всей округе. Есть один с огромным языком, которым он может бить как хлыстом и схватить вас...  &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2008-05/1212195037_1upvid09.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt;  КЭТЛИН: Да, схватить, сильно придушить и затянуть вас на здание, где он засел.  МАЙК: Две стороны игры сильно различаются. Игра за Выживших довольно понятна: вы начинаете, хватаете пушки, пытаетесь выжить вместе со своими друзьями и убиваете всех зараженных. За сторону Зараженных, вы появляетесь волнами, но у каждого из Зараженных свой особенный стиль игры. Как, например, Boomer. Большой, толстый, медленный, взрывается, если его убить, и может на вас сблевать... если его блевотина попадет на кого-то – монстры тут же набросятся на него.  КЭТЛИН: … вы становитесь для зомби живой приманкой, и они просто прут на вас, и иногда вы можете это использовать [обращаясь к Раяну], как в тот раз, когда ты был инфицирован, а мы поставили тебя за нами. Нас было двое и мне кажется, одним из двух других управлял парень из Valve, а вторым управлял AI, но я даже не поняла этого. Я думала, что они оба были из Valve, так разумно они себя вели. Мы просто расположились в проходе, и поставили тебя за собой, и эти зомби продолжали влетать в эту дверь и мы их подстреливали прямо на этом месте. Мы просто косили их всех, и это была настоящая развлекуха. Было очень весело.  МАЙК: Я думаю что люди, в первый раз играя в игру, выберут сторону Выживших, и отлично развлекутся с друзьями пытаясь выжить. В эту игру можно играть бесконечно. Если захотите попробовать нечто немного другое, тогда можете попробовать поиграть за сторону Зараженных. Я думаю, что научиться играть за них будет немного сложнее, но в результате этого стоит, они совершенно другие.  &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2008-05/1212195053_1upvid10.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt;  РАЯН: Я думаю – плохо что мы не сыграли ни за кого из этих монстров-боссов, потому что именно с этого начинается главное отличие этой игры от обычной FPS.  МАЙК: Фактически – это командная игра. Вы не увидите надписей типа &quot;Джо Шмо укусил вас&quot; или &quot;Такой-то-такой-то набросился на вас&quot; или нечто подобное, потому что это сразу приведет человека в боевую готовность и к духу соперничества… нечто вроде &quot;Я достану этого парня!&quot;.. а мы не хотим, чтобы вы думали об этом. Мы хотели, чтобы вы думали о своей команде и о командной игре. Другое дело, что это вызов для меня – создать такое поведение AI, чтобы вы не могли определить управляют монстрами люди или компьютер.  КЭТЛИН: Мы должны пройти весь путь до больницы, и отправить сигнал для вертолета который должен нас забрать, и вот мы ждём вертолет. Конечно, зомби продолжают атаковать, появляются два Танка, которых действительно трудно будет завалить. Один из них подходит к тебе и вышибает мозги – и ты мертв. Я взбираюсь по пандусу, ведущему к вертолету, и тут меня сбивает с него какой-то обломок, который кинул один из Танков... он кинул какой-то кусок крыши прямо мне в голову, и я выбываю из боя. Я зову на помощь и двоих других Выживших, они пытаются вытащить меня, но между нами ещё один Танк. Я стреляю прямо с земли, команда кричит мне &quot;Просто останься в живых! Стреляй во всё что движется!&quot; А потом я увидела, как одну из дверей на крышу выламывают, и оттуда начинают беспрерывным потоком литься зомби и тут я подумала, &quot;ВОТ ДЕРЬМО!&quot; Я лежу на земле, а зомби все приближаются и роятся вокруг меня &quot;НЕТ!! НЕЕЕТ!!&quot; и тут я умерла. &quot;О нет, я же умерла!&quot; Позади меня садится вертолет, и я вижу всё с пандуса вертолета, вон лежит моё уничтоженное и раздавленное мертвяками тело. Ребята отстреливают зомби которые лакомятся моими останками, но нет, улетайте! Назовите моим именем школу, когда доберетесь туда, где есть выжившие.  &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2008-05/1212194981_1upvid18.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt;  РАЯН: Сколько же в игре моментов типа &quot;вот дерьмо&quot;?... Я хочу сказать, это ведь как раз то, чем она так замечательна!  КЭТЛИН: Это игра, которую я ждала целую вечность.  РАЯН: После того как мы в неё сыграли, я думаю, мы оба согласились, что это одно из самых поразительных впечатлений от командной игры которое мы когда-либо испытывали… сразу видно, что Valve много над ней работали. На сегодняшний день нет ни одной другой командной игры, которую я жду больше чем Left 4 Dead и я просто не могу дождаться, когда её выпустят.</yandex:full-text>
</item><item>
<title>Интервью с Дагом Ломбарди. Часть первая</title>
<link>http://www.leftfordead.ru/interview/7-intervju-s-dagom-lombardi.html</link>
<description>Интервью с Дагом Ломбарди, маркетологом компании Valve, в котором мы задаём ему вопросы относительно Left 4 Dead.  На последних минутах мероприятия EA's Spring Break, большенство демо компьютеров в комнате пустовали, за исключением компьютеров Valve с Left 4 Dead, они работали на полную катушку.  Зомби разрывало на кусочки, а я расспросил Дуга о интересующих меня темах, о планируемой дате релиза Left 4 Dead, о нововведениям в Steam и о планах компании на будущее.</description>
<category>Интервью</category>
<author>urdead</author>
<pubDate>Fri, 23 May 2008 18:13:00 +0400</pubDate>
<yandex:full-text>Шак: на какой стадии сейчас находится разработка Left 4 Dead ?  Дуг: L4D вполне играбельна на данный момент. Мы прорабатываем игру до мелочей, что бы она была доступна игрокам всех уровней. А не так что бы &quot;Ну всё, вроде всё готово, давайте продавать&quot;. Да,  есть некоторые глюки над которыми надо поработать, и мы пытаемся спланироваться время таким образом что бы до выхода в неё поиграли большое колличество бета тестеров.  Например Half-life 2 был уже почти готов к Апрелю 2004 года, и мы потратили всё остальное время на то что бы довести всё до идеала. Подготовить платформу к маштабируемости - что бы она шла не только на самых последних компьютерах. На данный момент мы в примерно таком же моменте и с L4D, так что мы предполагаем что игра будет готова к намеченной дате - Ноябрь 2008 года.  Так что мы собираемся потратить большое колличество времени показывая игру на Quakecon и Leipzig мероприятиях, постараемся привлечь как можно большее колличество людей для того что бы убедится в том, что да, действительно, это прикольно и динамика с которой команда проходит карты, это то чего мы хотели добиться.  Шак: На xbox360 игра поступит одновременно с PC, верно?  Даг: 360 и PC одновременно и будет доступна сразу же по всему миру в Ноябре этого года.  Shack: Я слышал что возможно вы запустите её с бесплатными выходными? (метод по которому вы через Steam получаете полную версию игры на 2 дня, затем у вас есть выбор купить игру или она деактивируется на вашем аккаунте Stean)  Даг: Мы сейчас рассматриваем множество идей, но пока что не пришли к обоюдному согласию.  Бесплатные выходные оправдали себя в качестве действительно мощного промоушн инструмента по продажам через Steam, не менее чем продажа коробочных версий в магазине. Помню в первый раз мы опробовали это на Day of Defeat в 2006 года, это была просто катастрофа для всех модемщиков. Мы подумали что было бы прикольно если мы смогли дать игрокам опробовать именно целую игру, вместо обрезанной демки, и ребята из Steam немного опешали и сказали &quot;Ну хорошо, мы можем это сделать&quot;  И так мы попробовали с Day of Defeat и это сработало. Мы увидели как продажи через Steam поползли вверх сразу после завершения бесплатных выходных. Но так же мы заметили что поползли и розничные продажи в магазинах. Тут мы осознали что наткнулись на прекрасное решение. Мы решили провернуть тоже самое с Team Fortress 2, здесь мы поэкспериментировали с регионами, мы запустили акцию только в Германии , а по остальному миру запустили только недавно. Мы ещё играемся с предложением о бесплатных выходным, но мы точно уверены что они будут для Left 4 Dead. Мы ещё не определили будут ли это первые выходные после выхода игры, или вторые, но то что они будут я гарантирую.  Шак: а демку мы увидем?  Даг: Думаю да. До или после игры я ещё не знаю. Вы знаете что мы обычно выпускаем демо версию после релиза, посмотрим как фишка ляжет в этот раз.  Шак: Чего ещё интересненького происходит в Valve?  Doug Lombardi: На данный момент мы связываем большие надежды с Left 4 Dead. Скорее всего будут ещё анонсы в конце года, о том что ещё происходит помимо выпуска Left 4 Dead. Но сейчас, мы заняты разработкой нового контента для Team Fortress 2, и закончить работы по Left 4 Dead, и это пожалуй всё чем мы заняты на 2008 год. У нас есть наработки по Steam которые мы продемонстрируем в конце Мая.   Shack: Как приняли разработчики платформу Steamworks?  Doug Lombardi: Собираясь на GDC мы проанонсировали эту возможность, и у нас уже есть достаточное колличество людей которые заинтересованы в этой платформе среди разработчиков и паблишеров. Поэтому мы вернулись и начали разрабатывать SDK, которое стало доступно около двух недель назад. У нас есть несколько ребят которые уже начали его использовать и видимо будут анонсировать свои продукты через несколько недель. Будет несколько наименований которые будут использовать Steamworks по полной.  Некоторые вещи уже используются в таким играх как Audiosurf. Достижения в ней сделаны как раз с помощью этой технологии, ребята сделавшие Ninja Reflex для PC тоже используют некоторые наработки. Некоторые части кода от Steamworks используются в играх от других производителей. Но более полную версию этого пакета ещё будет использоваться в будущих релизах, мы пока не раскрываем всех возможностей этой технологии, вы сами узнаете их в анонсах которые состоятся в течение следующих пары недель.</yandex:full-text>
</item></channel></rss>