<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns="http://backend.userland.com/rss2" xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
<channel>
<title>Preview - Left 4 Dead скриншоты,Left4Dead видео, тактики и стратегии выживания L4D, форум для игроков</title>
<link>http://www.leftfordead.ru/</link>
<language>ru</language>
<description>Preview - Left 4 Dead скриншоты,Left4Dead видео, тактики и стратегии выживания L4D, форум для игроков</description>
<image>
<url>http://www.leftfordead.ru/yandexlogo.gif</url>
<title>Preview - Left 4 Dead скриншоты,Left4Dead видео, тактики и стратегии выживания L4D, форум для игроков</title>
<link>http://www.leftfordead.ru/</link>
</image>
<generator>DataLife Engine</generator><item>
<title>&quot;Ненавижу горы&quot; - говорят разработчики мода</title>
<link>http://www.leftfordead.ru/preview/191-novaja-kompanija-pod-nazvaniem-i-hate-mountains.html</link>
<description>Создатели мода для игры Portal:Prelude возжелали сделать компанию для L4D . В компанию войдёт, предположительно, 5 карт, со следующими локациями:  * Лес * Поместье * Подземелье * Лесопильня * Приозерье  &quot;I hate mountains&quot; - это название компании. Автобус с выжившими разбился на повороте в горах, и нынче им прийдется пробираться через горы, леса и.. смотрим скриншоты в развороте.</description>
<category>Preview</category>
<author>Sam_killer_UA</author>
<pubDate>Tue, 07 Apr 2009 17:52:25 +0400</pubDate>
<yandex:full-text>&lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2009-04/1239125552_snap054.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2009-04/1239125556_snap055.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2009-04/1239125481_snap057.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2009-04/1239125513_snap058.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2009-04/1239125565_snap059.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt;  Официальный сайт &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/engine/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy5paGF0ZW1vdW50YWlucy5jb20%3D&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;разработчиков мода&lt;/a&gt; здесь</yandex:full-text>
</item><item>
<title>Субъектив о L4D</title>
<link>http://www.leftfordead.ru/preview/209-mojo-mnenie-o-l4d.html</link>
<description>Left4dead эта та игра в которую нужно играть.Это не просто тупая без сюжетная стрелялка после которой на душе остаётся лишь неприятный осадок .Эта интересная красивая игра которая не толко разрабатывает навыки тимплея и реакцию,но и погружает игрока в атмосферу захваченого зомби мира.В этой игре настолько продуманы движения и мимика героев,что вы словно чувствуете себя на месте вашего персонажа.Лично мне кажется, здесь продумано всё,до мельчайшей детали.Когда на вас нападает любой из четырёх зомби-боссов вы чувствуете ужас близкий к физическому, будто на вас в реальности напали зомби.В общем L4D это  игра,в которую стоит играть ни один час и ,проникнувшись,вам захочется играть в неё днями и ночами.L4D это не тупой шутер с толпой зомби это игра имеющея свой смысл, а это главное.Ну если честно L4D конечно игра красивая ,продуманная и захватывающия но если в неё слишком долго играть она может и надоесть.Так-что мы с нетерпением ждем от неё дополнений и продолжений .Я надеюсь что все они выдут в скором времени, а иначе она скоро всем может наскучет.</description>
<category>Preview</category>
<author>Dantes</author>
<pubDate>Sun, 22 Mar 2009 20:52:00 +0300</pubDate>
<yandex:full-text>Персонажи  L4D.  Персонажи в L4D заслуживают особого  внимание  .Для начала возьмём  выживших .Начнем  с Билла .Билл  это персонаж который по всей видимости лучше других трех, знает о зомби. В объяснение тому тот факт из первой заставки когда Зой пыталась посветить  фонариком на ведьму ,но Билл быстро сообразил и не дал ей сделать этого. Билл является таким былым воякой который много чего поведал на свете, в том числе и на зомбей насмотрелся . И ещё надо принять к сведению то что Билл на протяжении всей игры курит сигарету , которую зажег в самом начале,и самое удивительное то что за протяжение всей игры он её так и не потушил . Далее Луис. Луис тоже весьма  интересный персонаж , поскольку его почти все изображают жрущим таблетки. Лично мне кажется что он такой и есть поскольку у него самое худощавое телосложение. Ну в общем негра сделали правильно чтобы к игре не домогались  на счет расизма. Следующая  Зоя. Зой по сюжету вроди снайпер. Потому что Зой бот всегда берёт снайпу. Но очень интересный  момент о  Зой является тем что её постоянно изображают то в обнимку с Френсисом или в ласках с Луисом. Может это делают стёба ради ,а может быть итак что Зой нравится и Луис и Френсис но она в раздумьях и не знает кого выбрать. Ну и на конец Френсис. Френсис это  мужичок лет  38. Как мне кажется Френсис представляет  из себя  такого байкера , не зря он самый накаченный  и почти всегда ходит с тяжёлым оружием ну там обычный дробовик или скорострельный. Но Френсис такой персонаж вечно раздражённый всем особенно зомби. На перед  последней миссии главы (No mercy) когда наши герои ехали в лифте Френсис утверждал что ненавидит всё в том числе и зомби. Так что Френсис герой с раздражительным характером.                 Очень  интересная картина получается, если смотреть на некоторых  зараженных можно обнаружить интересный момент. Некоторые из них похоже на выживший.Например Курильщик он похож на Билла не только пристрастием  к курению ну и даже одеждой. У Курильщика почти такая же одежда как у Билла , куртки одинаковые такие  военные футболки под ними тоже. Я конечно не знаю с чем   это связано, но факт остаётся фактом что они похоже. Также все мы знаем старого доброго танка он самый мускулистый среди зомбей так. Ну так вот, а у выживших самый накаченный  Френсис  и, если посмотреть на достаточно круглое лицо Танка ,то можно заметить что по форме лица он немного напоминает Френсиса. Я конечно не знаю что там по поводу других зомби , ну по поводу этих  зомбей это моё предположение. Также мы можем заметь хантера  это некое пародия на человека-паука которое так и норовит   прыгнуть на вас с крыши , или подождёт пока вы отстанете и в цепится  в вас мёртвой хваткой .Следующая ведьма. Ведьма это такая баба в лифаке и в трусах которая ненавидит саму себя и если её потревожить может в клочья разодрать.  Буммер  этот толстый   висильчак  имеющий монеру  бливать что влечёт за собой весьма плачевные последствия. Но на уровнях мы можем повстречать тупых безбашиных зомби которые слоняются по уровню и норовят набросится на всё яркое и на то что может удосужится их вниманию.                  Проработка . Весьма плачевно знать то что вы можете в некоторых местах оступится и висеть как шалтай-болтай пока вас кто-нибудь не поднимет. Да это действительно не продумали зато в L4D есть множество положительных  проработок и декораций которыми разработчики напичкали нашу любимою  L4D. Ну в общем в L4D всё самое замечательное и красивое что то ко можно придумать.   И на конец. L4D это игра имеющая свою атмосферу , я бы даже сказал это игра имеющая свою стихию. Так-что играйте в Left for Dead и не пожалейте о потраченном времени.</yandex:full-text>
</item><item>
<title>Обзор Left 4 Dead от YouGamers</title>
<link>http://www.leftfordead.ru/preview/139-obzor-left-4-dead-ot-yougamers.html</link>
<description>Обзор от YouGamers.</description>
<category>Preview</category>
<author>Christian</author>
<pubDate>Tue, 16 Dec 2008 19:36:03 +0300</pubDate>
<yandex:full-text>Автор оригинала: Jarno Kokko  Уверен всем вам знакомы фильмы о зомби, где небольшая группа выдивших борется с грудой проблем, пытаясь выжить в то время, как вокруг все больше и больше появляется людей с безконтрольными гневными позывами и явными проблемами с кожей. Valve использовала эту простую идеи и продемонстрировала как нужно делать кооперативные шутеры. Знаю, что были до этого невразумительные попытки замахнуться на эту нишу, большая часть которых - самопальные поделки-моды для одиночных игры, но ведь это же Valve, и Left 4 Dead смертельно серьезен насчет кооперативной игры.  Базовый смысл - выжить - добежать до следующей безопасной комнаты, отчаянно добираясь до спасителей. В игре отсутствует какая-то полноценная сюжетная линия, сюжетная канва. Каждый сценарий стартует с симпатичного постера, стилизованного под киношный, коротенького вступительного видео, дающего представление куда, собственно говоря, идти нужно, ну а дальше все зависит только от вас. Есть только одна маленькая проблема - куча зомби на пути к цели, которые буквально уже видят вас фаршированными на обеденном столе.  Вместо катсценок, вяло скриптующих &quot;сюжет&quot;, Left 4 Dead повествует историю так, как вы ее проходите. Четыре главных персонажа снабжены сотнями озвученными строками, использующиеся в нужный момент и в нужной части уровня, рассказывая вам историю с их точки зрения, основываясь на всевозможных визуальных деталях или надписях на стенах. Вообще Left 4 Dead напоминает Portal - да, есть сюжет, но он разыгрывается непосредственно, игрок создает его, живет в нем, вместо того, что бы просто наблюдать. Отсутствуют избитые скритпы, катсценки, предсказуемые заскриптованные уровни - на месте чистое действие, акшен. Господа разработчики, примите к сведению!  Хотя Left 4 Dead обеспечивает ботами для одиночного прохождения, их предназначение  - обучить вас основам игры. Сердце Left 4 Dead - кооперативная игра либо с друзьями, либо с незнакомцами. Да, боты довольно умны, возможно даже черезчур умны, однако вы не можете &quot;болеть&quot; за них, сопережевать им, да и вся игра кажется какой-то нетакой, когда отсутствуют другие люди. Так что собирайте друзей или подключайтесь к чужим командам.  Удивительно, но работа с чужаками может давать неплохие плоды. Даже если вам попался какой-нибудь хронический отходняк (AFK&#039;ер), то можно запросто скормить его голодающей орде и без особых проблем закончить втроем. Один в поле не воин, что доказывается в игре в течение пары минут. Бот же готов вступиться, если кто-то отобьется от группы.  Именно жизненно необходимая командная игра - фича, делающая Left 4 Dead столь особенной. Она же заставляет случайных игроков прекрасно работать в команде - все хотят выжить, и все должны объединить усилия или умереть каким-нибудь жутко поганым образом. Такие быстрые матчи превосходно передают атмосферу фильма о зомби, поскольку обладают главными чертами - группа случайно встретившихся людей сражаются вместе с обстоятельствами с единственной целью - выбраться живыми. В игру вступило дите с нарушением внимания, из-за чего не может нормально работать с остальными? Дольше пяти минут в Left 4 Dead такие не живут.  И сегодняшний фильм называется...  Left 4 Dead разделен на 4 кампании, каждая из которых создана таким образом, что б передать вам дух попкорного ужастика. &quot;No Mercy&quot; снят в большом городе, в котором цель - добраться до крыши госпиталя и по радио запросить спасательный вертолет. &quot;Death Toll&quot; - битва через небольшую деревушку с последующим спасением на лодке. &quot;Dead Air&quot; направляет вас к местному аэропорту, где уже ожидает спасательный самолет. &quot;Blood Harvest&quot; - набор деревенских мест, через которые вы пробиваетесь с единственной целью - попасть к армейской точке сбора, используемой для спасения выжившх.  Кажется, что первоначально в игре присутствовала единая заскриптованная сюжетная линия, связывающая все эти кампании в одну длинную историю, но от идеи отказались, и теперь кампании свободно играются как четыре отдельных &quot;фильма&quot;, каждый из которых длится пять уровней. Прогулка по ним просто поражает за счет небольших передышек, позволяющих перевести дух после дикой бойни с сотнями зомби, пытающихся буквально задавить вас. В итоге вы всегда оказываетесь вовлеченные в эпическую зомби-бойню прежде чем команде удается захлопнуть стальную дверь безопасной комнаты (ну или не удается, в зависимости от того насколько вы фиговый зомби-убийца).  Кампании довольно коротки, так что все их можно пройти за 5-6 часов на нормальной сложности. Не проблема. Left 4 Dead не простая стрелялка, где нужно отстреливать одинаковых врагов, появляющих в одинаковых местах, в добавок это все будет вызванно триггерами, срабатывающими на одни и теже действия в одной и тойже точке полностью заскриптованного уровня. Вместо всего этого Left 4 Dead постоянно выглядит молодцом за счет грамотного использования динамического появления врагов и вспомогательных вещичек. Ну ладно, я готов признаеть, что расклад самих уровней не изменяется, и у каждой локации есть свои масштабные события, но вот все остальное создается динамически. За ниточки дергает дьявольских AI Режиссер, обдумывая каждый шаг, каждый успех или провал команды.  Медленно и осторожно вычищаете комнату? Режиссер наградит вас огромной толпой, которую вы, вполне возможно, даже не осилите. Доминируете в игре и без проблем продвигаете по уровню? Ну что ж, координированная атака туч зомби, сметающая половину команды в течение пяти секунд, вам в подарок обеспечена. Иногда создается впечатление, что Режиссер выполняет задачу - если где-то что-то может пойти не так, то оно действительно пойдет не так. Более того - выполняет эту задачу со свойственной ему адской жестокостью. Вам предстоит постоянно реагировать на разнообразные ситуации. На нормальной сложности Режиссер слегка заигрывает, а после того, как удастся разобраться с базовыми механиками геймплея, то прохождение не будет вызывать абсолютно никаких проблем, но поставьте сложность Эксперт и вы начнете молиться о помощи и спасении, ковыляя последние два метра до безопасной комнаты, в то время как через секунду-две вас догонит орда зомби.  [page=1]Страница 1[/page] [page=2]Страница 2[/page] [page=3]Страница 3[/page] {PAGEBREAK}  Не стандартный FPS  Дабы продвигать правильную кооперативную игру Valve слегка изменила стандартную формулу шутера. Больше нет мгновенных возрождений после смерти, и вам действительно захочется сражаться, чтобы прожить от начала и до конца. Имеется стандартная полоса здоровья, однако мгновенной смерти по ее обнулению не будет. Вместо этого персонаж падает на землю и остается там до той поры, пока товарищ по команде не убьет всех окружающих зомби и поставит вас на ногу, ну или будете лежать пока полностью не истечете кровью, что влечет к тотальной смерти. Аналогично трактуется падение с большой высоты - ваш персонаж автоматически схватится за край, но нужен другой персонаж, чтобы поднять вас. Даже если вас трижды спасут, то следующее падение будет смертельно, если предварительно не полечиться аптечкой.  В случае смерти у вас всегда есть возможность вернуться в бой (с половиной здоровья) в следующем уровне в безопасной комнате, но это только если команда вообще сумеет добраться до этой самой комнаты. В больших уровнях вас спасут из туалета или чулана, но это произойдет через какой-то промежуток времени после смерти. Учитывая сложность выживания даже всей четверке, при смертельном попадании (когда вы сваиллись и истекаете кровью) вы очень ранимы, и остальные могут, в зависимости от ситуации, оставить вас и кинуться, сломя голову, к безопасной комнате, ибо упавший персонаж может выиграть остальным немного времени.  В режиме кампании при игре через интернет у вас нет возможность остановиьт игру, однако вы можете выбрать пункт &quot;Прерваться&quot; в любое удобное время и оставить ваш персонаж под управлением AI, давая возможность ответить на звонок телефона или назвать начальству пять причин, по которым вы расстреливаете зомби в Left 4 Dead. Поскольку AI в игре очень умны, такие короткие передышки не нарушают баланса в команде.  Мооооозгииииии.....  Большая часть врагов, чьей кровью вы украшаете стены, представляют собой стандартных зомби. Их легко убить, и они медлительны, пока не потревожите. Чтобы жизнь малиной не казалась такие персонажи разбавлены специальными зомби-босами, способными вытворять различные пакости. Охотники прыгают на огромные дистанции и валят на землю мгновенно, а для избавления от них нужна помощь товарища. У Курильщиков длинющий язык, выдергивающий вас из толпы и удушающий до той поры, пока не подоспеет помощь. Бумеры либо блюют на вас, либо окутывают этой же рвотной массой, если их убить с близкой дистанции. Все не так страшно, если б не маленькая деталь - эти желудочные выделения привлекают волны зомби, пока вся желтая масса не просохнет. Как только блевотина уйдет с глаз, то вы обнаружите аккурат перед носом десятки зомби, желающих отведать ваших же филейных частей так сильно, что они просто игнорируют остальных игроков, оставшихся сухими.  Также присутствуют две приглашенные звезды - Танк и Ведьма. Ведьма всегда хнычет и не обращает внимания ни на что, пока вы не потревожите бедняжку. Можно медленно обойти ее, выключив фонарики, и избежать битвы, но если кто-нибудь нашумит или посветит в нее, то награда ему, в большинстве случаев, смерть. Ведьмы требуют немалого количества свинца и наносят огромные повреждения, если смогут догнать игрока.  Танк - медлительное зомби, способное быстро отправить игроков к праотцам в ближнем бою. Времени требуется прилично, чтобы убить врага, плюс просторная комната для перебежек. Сам по себе Танк может прикончить неподготовленную команду, но в сочетании с красочной блевотиной Бумера или парой выживших, которыми занимаются другие зомби-босы, он отправляет всех игроков обратно на начало уровня. Наилучший вариант - поджечь его коктейлем Молотова или канистрой с бензином, после чего нарезать круги, пока пламя не разберется со здоровяком.  Каждый зомби-босс обладает уникальным звуковым сопровождением, и вы частенько сперва слышите врага, а потом уже видите. Эти вопли феноменально создают атмосферу. Услышав рыгание Бумера или плач Ведьмы, глаза автоматически начинают улавливать даже малейшее движение тени, что жутко пугает.  Также паника создается и через специальные события. В некоторых местах вам нужно нажать на что-нибудь для продолжения пути (вызвать лифт, открыть дверь под сигнализацией и т.п.). Все это всегда ведет к огромному потоку зомби, несущихся на вас отовсюду. Обычно в таких местах есть аммуниция, оружие, но это не слишком поможет, если команда сильно побита и у нее нет аптечек. Также бывает, что в подобных местах присутствует здоровый пулемет, дабы выравнять шансы. Однако даже это может оказаться минусом, поскольку у пулеметчика ограниченный угол обстрела и полностью не прикрытая спина.  Важно понять, что задача - не убить всех зомби, а добраться до безопасной комнаты или, в финале каждой кампании, дождаться прихода спасательного средства, пережив несколько смертельных нападок зомби. Истинное ощущение фильма о зомби наступает когда в пределах поля зрения - безопасная комната, и вы задаетесь вопросом - бежать туда или немного вернуться и спасти друга? Иногда забеги не принесут ничего хорошего, и закончатся смертельным ранением аккурат у дверей, в тот момент, когда вы думали, что все в порядке и вы в безопасности.  Оружейный минимализм  Выбор оружия не велик, более того вы можете носить только одно основное оружие. У каждого ствола свое предназначение - в начале у вас узи и дробовик, а далее в игре это можно заменить на штурмовую винтовку, автоматический дробовик или охотничье ружье с оптическим прицелом. Также вы носите с собой одну аптечку, одну бутылочку с болеутоляющими (временное восстановление здоровья) и одну самодельную бомбу или коктейль Молотова.  Молотов отлично работает для узких помещений (зомби превосходно горят) или для уничтожения Танков и Ведьм. Самодельная бомба имеет мигающую лампочку и издают писк, привлекая внимание всех зомби - идеально для отвлечения большой орды. Когда все привлеченные зомби собрались вокруг бомбы, вы можете быстро пробежать мимо них. Молотовы и самоделки довольно сложно найти, так что место и время, когда их нужно использовать - настоящее искусство.  Любой может таскать пистолет с бесконечным запасом патронов и есть возможность взять второй. Пистолеты используются, когда вы смертельно ранены и прикрываете коллегу, отчаянно пытаюдегося поставить вас на ноги. Ограниченный запас патронов используется для создания напряжения и драмы - пополнить боезапас возможно в ограниченных местах, а патроны обладают свойством заканчиваться задолго до этих самых мест. Когда вы фактически труп, почти что добрались до безопасной комнаты, а ваша штурмовая винтовка делает &quot;клик&quot;, то очень легко запаниковать, наделать глупостей, в результате которых сотни зомби сбегаются к вам со всех направлений...  Режим &quot;Сражение, Аудио и бонусные фичи  Режим &quot;Сражение&quot;  Первоначально Left 4 Dead задумывалась как исключительно сетевая игра команда против команды, и задумка реализована в режиме &quot;Сражение&quot;. Здесь выжившие сражаются против четырех игроков, управляющих зомби-босами. Цель таже - пробиться через орды зомби и добраться до следующей безопасной комнаты. Если удалось спастись - выжившие победили. К ним также применяются теже правила смертельного ранения, смерти, воскрешения. Инфицированные обладают бесконечным воскрешением на уровне и выигрывают, если им удается убить или смертельно ранить всю команду соперников. Как только раунд закончился, то карта переигрывается, а команды меняются местами. Очки начисляются за дистанцию, которую удалось преодолеть и за то, скольким персонажам повезло добраться живыми. После двух раундов загружается следующий уровень. По завершению кампании демонстрируется финальная таблица очков.  Обычно игроки-зомби появляются в качестве Охотника, Курильщика или Бумера, но периодически Режиссер может выбрать одного для игры за Танка. Игра за зомби, ровно как и игра за выживших, требует командной работы. В одиночку каждый зомби-босс очень слаб - хороший выстрел с близи превратит вас из нежити в безжизненное валяющееся тело. Главное - координированные атаки, нападать одновременно с полчищами обычных зомби и стараться валить одновременно нескольких выживших, дабы они не смогли помочь друг другу.  Режим кампании - веселье для четверых, а вот режим &quot;Сражения&quot; может быть самым популярным и долгоживущим режимом. Он радикально отличается от обычных команда на команду игр. Мне кажется, что, теоретически, минус будет в ограничениях размера команд 4 на 4, но даже это не очень важно - игры с восемью людьми превосходны, да и уровни с геймплейной механикой сбалансированы на такое количество. К сожалению в данном режиме доступно только две кампании - &quot;No Mercy&quot; и &quot;Blood Harvest&quot;. Предполагаю, что остальные две кампании не успели переделать для &quot;Сражения&quot; и, надеюсь, далее будут открыты для режима.   [page=1]Страница 1[/page] [page=2]Страница 2[/page] [page=3]Страница 3[/page] {PAGEBREAK}  Потрясающие голоса  Left 4 Dead поддерживает великолепную атмосферу благодаря озвучке персонажей. Герои кажутся живыми, когда они проивзольно оповещают о врагах, которые попали в поле зрения, говорят о своем состоянии здоровья или количестве патронов, ну или об увиденном оружии. Они также комментируют разные ситуации, давая советы для дальнеших действий и постоянно выдают перлы, согласно биографии. Поразительно, но ни единого чувства повтора, поскольку написано сотни строк для каждого персонажа, и они довольно креативно смешаны. Можно и самому сказать что-то своим напарникам, если не хотите или не можете использовать встроенное голосовое общение.  Музыка, в основном, незаметна, но она постоянно реагирует на изменения в игровой жизни - именно изменение музыки и есть первый звонок, подсказывающий что решил выдать Режиссер. Она также пробуждает чувство безысходности, когда вас схватывают и утаскивают вдаль. Феноменально, просто феноменально!  Бонусные фичи  Как теперь принято в играх от Valve, в Left 4 Dead присутствует система достижений и комментарии разработчиков, созданные для одной кампании &quot;No Mercy&quot;, но их огромное количество и они детально рассказывают об истории игры, как она стала тем, что есть сейчас. Они рассказывают почему Valve провела приличное количество времени на полировку баланса геймплея до идеала.  Достижения включают в себя стандартные вроде &quot;пройдите игру раз&quot;, но есть и кое что для настоящих профи. Сыграть все кампании на Эксперте - это вам не фунт изюма. На сложности &quot;Мастер&quot; игра бросает мощный вызов игрокам, но с ним можно справиться, но на Эксперте происходящее чертовски брутально - как раз как я люблю.  Визуальная составляющая  Визуальный ряд представляет собой смесь из сфотографированных текстур и чистых рисунков и немного напоминает стиль Half Life 2 с ее эпизодическими сиквелами. Однако Left 4 Dead повысил планку за счет качественного использования контрастов и освещения. В игре есть превосходный эффект фильма (отключается пользователем), а ваш фонарик отбрасывает тени. К сожалению этот эффект подделка - работает только для вашего собственного фонарика, в то время как аналогичный прибор напарников не отбрасывает тени, а вы не видите свет, излучаемый ими. Это плата за баланс между картинкой и производительностью. Откровенно говоря, вам будет все равно до тех пор, пока не начнете искать к чему бы придраться.  Дизайн уровней великолепен. Локации кажутся реальными. Используются настоящая архитектура, немного измененная в угоду геймплею. Препятствия кажутся логичными, а &quot;невидимые стены&quot; - радость для инфицированных в режиме &quot;Сражения&quot;, когда они носятся по недосягаемым крышам. Требуемый маршрут обозначен визуальными деталями, не мазолящими глаз. Подсвеченные знаки &quot;Выход&quot;, знаки на стенах, различия в контрастах, яркий свет впереди, обозначающий безопасность. Вы подсознательно знаете куда идти, посмотрев на эти указатели. Существует масса второстепенных комнат или альтернативных маршрутов, которые можно исследовать за определенное вознаграждение - дополнительное оружие, медикаменты, но предварительно нужно будет все это зачистить от врагов.  В игре масса локаций и визуальных составляющих, встречаемых в фильмах подобного жанра. Ограждение с колючей проволокой? Можете быть уверены - вскоре сотни зомби начнут перелезать через нее и кидаться на вас. Двери также играют важный элемент в геймплее - инфицированные не могут их открывать и начинают ее разламывать, что требует некоторого времени, а это обеспечит небольшое прикрытие внутри зданий, если вы будете закрывать за собой дверь. На уровне масса темных мест, углов, где прячутся зомби-босы, готовые прыгнуть на вас в любую секунду, стоит лишь повернуться к ним спиной. Однако вы не будете знать откуда ждать нападения благодаря Режиссеру, котролирующему их возрождение и заставляющему быть в напряжении, даже если вы знаете уровень от корки до корки.  Сравнения  Несмотря на то, что Left 4 Dead использует движок Source, размер игры внушителен в сравнении с Team Frtress 2 или Portal. Немного более сложные уровни и массы врагов требуеют большей компьютерной мощи, чем вы можете ожидать от Source игры. Многоядерный рендеринг полностью поддерживается, а двухядерная система просто жизненнонеобходима.  Можете играть с быстрым одноядерным процессором и чем-нибудь вроде GeForce 7600GT или Radeon X1800 серией на средних настройках, но если хотите всех теней и детализации на играемых 60fps, то рекомендуется хотя б современная видеокарта среднего ценового сегмента. Широкоформатное разрешение идеально поддерживается, поскольку это норма для игр от Valve.  Суммарно  Классика  Left 4 Dead создает впечатление постоянной классики. Это потрясающая игра, и я уверен, что Valve будет и дальше улучшать свою детище апдейтами, новым контентом, картами и дальнейшей полировкой баланса, как это делалось с Team Fortress 2. То, что отличает Left 4 Dead от всякой дряни - комбинация невероятно качественного дизайна уровней, инновационных геймплейных элементов и идеально сбалансированного обязательного кооперативного геймплея.  Это один из тех продуктов, в которые легко начать играть, но требуется определенных навыков для достижения успехов на высоких сложностях. Нужно двигаться быстро, при этом вы не можете оставить кого-нибудь позади. Нужно убить достаточно зомби, чтобы пройти, при этом не остаться без патронов перед волной врагов. Нужно уметь извлекать преимущества из окружения, но вы не можете предсказать когда появится следующая порция нежети. Единственно правильное решение - постоянно адаптироваться к ситуации, поскольку Режиссер будет также постоянно стараться отправить вас к праотцам. Отполированный баланс быстрого акшена со специальными моментами, идеально выстроенными по времени... восхитительно. Одна проблемка - даже  не представляю как теперь смогу вернуться к тем устаревшим обыкновенным рельсовым стрелялкам после Left 4 Dead.  Ну хорошо, игра коротка и можно пройти все кампании за один вечер, но кто на это обратит внимание? Прохождение постоянно ново даже в уже знакомых уровнях, особенно когда вы добавляете людей на противоположную сторону. Правда и то, что вам наскучит игра с ботами, но ведь Left 4 Dead - это не что-то такое, во что следует сражаться с компьютером. Они пригодятся для освоения базовых геймплейных механик, ну или если не удастся найти игроков-людей, а поиграть хочется. Запомните - настоящая игра только в сети, только с другими людьми либо в кооперативной кампании, либо в режиме &quot;Сражение&quot;.  Отправляйтесь в Steam. Купите Left 4 Dead. Вы не пожалеете. Оригинал &lt;a href=&quot;http://www.yougamers.com/reviews/21678_left_4_dead/&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;.   [page=1]Страница 1[/page] [page=2]Страница 2[/page] [page=3]Страница 3[/page]</yandex:full-text>
</item><item>
<title>X-Play о Left 4 Dead</title>
<link>http://www.leftfordead.ru/preview/137-x-play-o-left-4-dead.html</link>
<description>картинка в 1280х1024, можно использовать как wallpaper  А в развороте обзор всеми нами любимой игры от X-Play журнала, перевел Christian за что ему огромное спасибо.</description>
<category>Preview</category>
<author>Christian</author>
<pubDate>Tue, 16 Dec 2008 06:30:29 +0300</pubDate>
<yandex:full-text>Автор оригинала: Абби Хип X-Play рейтинг: 5 звезд  Плюсы: 1. Два слова: Физика Зомби! 2. Дух фильмов ужасов передан на отлично! 3. Уникальный и чертовски аддиктивный мультиплеер!  Минусы: 1. Небольшие мультиплеерные глюки 2. Требуются новые карты!   Все любят зомби, да и что скрывать -  мы убивали их пачками, но в наших мечтах и снах. Left 4 Dead предоставляет нам очень качественный опыт в деле резни зомби. Игра всовывает вас в шкуру одного из четырех выживших: чувак-байкер Фрэнсис, ветеран Билл, студентка колледжа Зои и корпоративный менеджер Луис. Сюжет? Да кому он нужен? Везде зомби, стреляй им в голову! Времени для истории попросту не остается, когда вокруг столько зомби! Четыре кампании в L4D структурированны, словно мини-ужастик, проводя выживших через госпиталь, сельский вокзал, аэропорт, ферма. Каждая кампания разделена на пять секций с эвакуационной точкой в финальной карте. Стоит только запросить эвакуационный транспорт, как в последующие десять минут игра швырнет в вас абсолютно все, что у нее имеется!  Они идут, чтобы заполучить вас... Билл, Луис, Зои и Фрэнсис!  Есть три варианта игры в L4D - в одиночку с помощью AI, с командой друзей или сражение зомби против людей. О да, вы можете быть зомби. Ну а теперь, когда наша мечта поиграть на стороне зомби реализована, то удивить может разве что игра, где можно быть роботом-ниндзя, вооруженным до зубов, являющим собой динозавка в кошачьей броне. Да-да, именно в кошачьей броне.  Вы можете обнаружить интересную деталь, даже не смотря на то, что процесс похода до очередной безопасной комнаты может быть немного медленный, A.I. играет в несколько раз лучше ваших реально существующих друзей. Боты всегда охотно помогают вам, вылечивают, воскрешают, выдают пиллюли и удерживают зомби на определенной дистанции от вас. Поскольку они действуют по своему усмотрению, то тут же появляется фатальная оплошность - они не очень хорошо избегают ведьма - зомби-эмо, способную убить вас с одного удара. Если же у вас есть в жизни друзья, то вы можете пригласить их или незнакомцев в вашу кампанию. Даже на нормальной сложности довольно быстро ловишь себя на мысли, что вы работаете как военный отряд, раздаете приказы, а все это благодаря превосходной работе Режиссера. Удивительное дополнение, разработанное строго для игры, позволяет сделать каждое прохождение новым и гибко настраиваемым под ваши игровые навыки. Также довольно частенько появляется выбор - помочь напарникам или оставить их на съедение нежити, ежели они не могут попасть в безопасную комнату во время. Не бойтесь. Эта еда для орд зомби может быть спасена немного позже... если вам удастся выжить без них. Ежели вам хочется непомерного выброса адреналина, то проверьте как долго сможете прожить на уровне сложности Эксперт.  Также есть режим сражения. В этой битве 4x4 каждая команда играет уровень кампании, меняясь местами с выжившими и зомби-босами. Очки начисляются после убийства зомби или смотрится расстояние, которое вы смогли пройти на уровне. В L4D присутствует пять специальных зомби, четверо из которых доступны постоянно: Бумер, способный заблевать одного или сразу всех бедолаг-выживших, призывая орды зомби; Курильщик с языком без костей, выдергивающих выжившего из стаи; паркурщик-охотник, прыгающий на жертву, валящий ее на землю и терзая до последнего издыхания; а также Танк, обладающий массивным здоровьем и потрясающим уроном. Вам зомби-класс выбирается случайно, но каждый член команды сможет быть Танком, что может выльеться в гибель или небольшую передышку для выживших. Нет, вам не удастся поиграть за ведьму, но мы гарантируем - будет некогда даже думать об этом.  Стреляй, братан! Стреляй в голову!   Мертвячина не особо любит ходить-бродить в Left 4 Dead, а вместо этого они прячутся по темным углам, ожидая пока вы заставите сработать сигнализацию машины, ну или неожиданно будете заблеванным Бумером во время небольшой передышки, после чего десятки врагов стремительно кинутся на вас по корридорам, через окна, через дыры в полу/стене/потолку. Напряженность в игре повышенная, ибо прохождения никогда не повторяются. Временами у вас возникнут вопросы &quot;Как столько зомби может прибежать оттуда? Это чертов зомби-цирк! Как такое возможно?&quot;, да вот только в тот момент вы будете заняты раздачей дроби этим же самым зомби. Очевидный факт - ни одна игра про зомби не может обойтись без дробовика, посему вы найдете слабенький стандартный дробовик, смертельно опасную автоматическую вариацию, но помимо этого в игре есть штурмовая винтовка, пистолет-пулемет, пистолет (или два, в любом случае количество патронов неограничено), коктейль Молотова для получения хрустящей корочки, ну и самодельная бомба, чей шум привлекает всех зомби, а потом делает из них симпатичный красный туман.  На данный момент движок Source может и не выдавать шедевриальную картинку, наподобие движка Unreal, но физика зомби и стильность без проблем окупает недостатки. Дарите зомби несколько грам свинца, а потом смотрите, как они конвульсивно, красиво падают к вашим ногам, ну или украшиваете стены кровью после удачного выстрела в голову. Напряженность фильма ужасов прекрасно представлена звуковым рядом игры. Зомби-босы обозначают свое присутствие жуткими аудио-приветсивиями, плюс к этому персонажи-выжившие настолько качественно прописаны, что не удивляйтесь, когда ваши мысли совпадают с их выссказываниями по разным поводам. Диалоги и всякие надписи на стенах от других людей в безопасной комнате наполнены качественным юмором и создают эмоциональную свзь с напарниками под управлением A.I., что довольно сложно в игре без обычного развития персонажей, но Valve справилась на ура.  КАЮСЬ/КОНЕЦ ЧЕРТОВСКИ **Я БЛИЗОК  Шустрые зомби? Присутствуют. Непрекращающийся выброс адреналина и напряжение? Присутствуют. Геймплейной качество, которое мы и ожидали от Valve? Присутствуют. Когда дело доходит до кооперативного мультиплеера, Valve впереди планеты всей по качеству своих игр, буквально заставляя игроков работать вместе, что приветствуется особенно в ситуации, когда один из ребят вашей онлайн команды режется в dethmatch, в то время как другие скурпулезно выполняют задания. Более не волнуйтесь об этом парне, ибо его легко выкинуть из игры, ну или попросту не воскрешать его после того, как охотник прочисти ему мозги и прочие внутренности прямо перед вами. Вы даже можете не беспокоиться о попытке стряхнуть зомби-боса. Для удовольствия от зомби, ужасов, стрельбы или для ищущих новых ощущений в сетевых играх, Left 4 Dead - первый пункт в списке покупок. Вы будете долго отстреливать нежить на Новый Год, особенно если захотите заполучить достижение за убийство 53 595 штук.  Эксклюзивно для &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru&quot; &gt;leftfordead.ru&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;http://www.g4tv.com/xplay/reviews/1871/Left_4_Dead.html&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;Оригинал&lt;/a&gt;.</yandex:full-text>
</item><item>
<title>Left 4 Dead – прикладное превью со стороны инфицированного</title>
<link>http://www.leftfordead.ru/preview/71-left-4-dead-prikladnoe-prevju-so-storony.html</link>
<description></description>
<category>Preview</category>
<author>Razzlo</author>
<pubDate>Sat, 08 Nov 2008 04:25:37 +0300</pubDate>
<yandex:full-text>Давайте уясним это сразу. Вам придется забыть все, о чем Вы прочитали в первой части того превью, так как это – что-то совершенно иное. Игра за инфицированных приносит совершенно новые ощущения и кучу удовольствия. В то время как игра за выживших подталкивает Вас к знакомому, хоть и своеобразному кооперативному геймплею, игра за команду инфицированных предоставляет Вам такие увлекательные возможности терроризировать противника, что очень трудно сдержать улыбку, когда впервые ощущаешь себя в шкуре зомбаря. Цель инфицированных проста – уничтожить выживших до того, как у них появится шанс спастись. Возможно, учитывая сотни зомби на Вашей стороне, это и кажется простым заданием, но, уверяю Вас, это не так. Три основных инфицированных босса довольно хрупки и умирают уже после нескольких попаданий выживших. Из-за этого Вам придется полагаться на хитрость и коварство, устраивая засады на свою добычу. Вся суть игры за инфицированных в том, чтобы словить правильный момент и ударить, внося как можно больше хаоса и разрушения, в результате чего появляется система молниеносных нападений и самоубийственных засад, что приносит действительно свежие и приятные ощущения. &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2008-11/1226106108_aaisizedvr5.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt;  Мне, пожалуйста, с хрустящей корочкой Инфицированный игрок может, в любой момент, вызвать экран выбора того за какого инфицированного босса он хотел бы играть – Бумера, Смоукера или Хантера (или случайного). Я говорю &quot;хотел бы&quot; потому, что Вы совсем не обязательно появитесь именно как этот босс. Одновременно в игре может быть только один Бумер, один Смоукер и два Хантера. Я был несколько разочарован, что не могу играть одним и тем же боссом всю игру, но этого требует очевидный баланс, а то, что выбрать можно только за кого Вы хотели бы играть, предотвращает возможность того, что кто-то забьет на всю игру босса, которым хотели играть Вы.  Стать инфицированным Танком можно несколько по-другому. Так как Танки очень сильные, Режиссер вызывает их всего несколько раз за весь сценарий, включая двух вместе в финальном сражении. Майк заверил нас, что все игроки получат шанс сыграть за Танка, до того как кто-либо получит такой шанс во второй раз. Когда Режиссер решает вызвать Танка, у игрока на экране появляется извещение об этом, и у него есть возможность принять эту роль. Чтобы согласиться, у игрока есть несколько секунд, а после этого он появляется вновь уже как Танк. Выжившие, возьмите на заметку, если инфицированный босс умирает без видимой на то причины – это верный признак, что скоро начнется веселье. &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2008-11/1226106091_87451-left-4-dead_8.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt;  Мое рентгеновское зрение лучше твоего Первое, что я заметил, посмотрев вокруг глазами инфицированного, это то, что темнота – больше не проблема. Теперь я мог прекрасно все видеть, даже в тех комнатах, что для выжившего были просто черными дырами (хоть и, несколько, в стиле инфракрасного прибора ночного видения). Это прекрасно подходит для того, чтобы передвигаться тайком или затаится в темном уголке, выжидая случая наброситься. Как и выжившие, инфицированные могут видеть силуэты сквозь стены. Но, в отличие от выживших, эти силуэты у них красные, и видят они только врагов (зомби, таким образом, не могут видеть своих товарищей-зомби). Если же инфицированный остановиться, он, с помощью этих силуэтов, сможет определить не только месторасположения выживших, но увидит также и самый вероятный курс их движения. А так как инфицированные всегда призываются впереди выживших, они будут знать, откуда идут те идут, и смогут приготовить приличную засаду. Это тоже была возможность, которая, мы думали нам не понравиться, но, как и в случае с выжившими, она настолько помогает сфокусироваться на геймплее, что теперь я уже не могу представить себе этой игры без нее. А для инфицированных, которые имеют намного больше доступа ко всей карте, чем выжившие, она становиться еще более необходимой. 1  [page=2]2[/page]  [page=3]3[/page]  [page=4]4[/page]  [page=5]5[/page]  [page=6]6[/page]  [page=7]7[/page] {PAGEBREAK} У зрения инфицированных есть только один предел – если выживший остановиться, выключит фонарик и не будет стрелять, Вы не увидите его красного силуэта. А это может очень и очень плохо кончиться. Умные выжившие поставят одного на защитную позицию, чтобы сделать засаду на подлого инфицированного босса, который пробует обойти их со спины и, в чем я смог несколько раз удостовериться на собственной шкуре, охотничье ружье может оказаться очень нехорошей штукой… Но, к счастью инфицированных, зрение не единственное их преимущество. В отличие от выживших, которые ограничены довольно прямой линией передвижения, инфицированные могут передвигаться, так сказать, за кулисами, там, куда выжившим нет ходу. В стратегических местах по всей карте, Вы найдете лестницы, обозначенные метками с зеленым когтем, которые могут видеть только инфицированные. По этим лестницам Вы сможете забраться на крыши домов или наверх других больших объектов, чтобы залечь и ждать. Со своего опыта могу сказать, что все эти лестницы расположены в очень логичных местах, таких как, например, водосточные трубы и проблем с ними не возникает. Те же из Вас, кто боится высоты, не бойтесь – инфицированные не получают абсолютно никакого урона от падений. Я точно не знаю, как заполненный метаном Бумер может упасть посреди группы выживших с третьего этажа и не взорваться, но это довольно весело. Хотя, сразу должен предупредить – если Вы не видите земли, прыгать может быть небезопасно, так как есть места, упав с которых Вы мгновенно умрете. Но такие места довольно легко заметить, и я не думаю, что Вы умрете, когда будете прыгать с целью остаться в живых. &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2008-11/1226106264_left4dead1.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt;  Поздравляю, Вы не полностью бесполезны Не только выживших хлопают дружески по плечу за то, какие они молодцы. У инфицированных, как и у выживших, тоже имеется своя система заслуг, хотя на момент нашей игры, и не такая глубокая. Награды инфицированные получают, когда успешно берут участье в атаке: ударил выжившего в рукопашную – получи медаль, взорвался около него – получи еще одну. Если Вам это кажется ненужным – это не так. Пусть это будет примером того, насколько тяжело хорошо играть за инфицированного. Также, поскольку у инфицированных выходит намного меньше убийств чем у выживших, поделив их таким образом, за успешностью, можно увидеть, какую же часть от всех увечий наносит тот или иной игрок. Но не забывайте, одна удачно рассчитанная атака может вынести всю команду сразу, а это намного важнее кучи зеленых наград на экране. Таким образом, в то время как система заслуг выжившего следит за его наградами, штрафами и достижениями, которые базируются на том, насколько хорошо он играет в команде и поддерживает других выживших, инфицированные увидят в подробностях, сколько урона и хаоса смогли привнести они и их сотоварищи. За Роооодину! Не надо. Я знаю, о чем Вы думаете. Вы входите в игру, превращаетесь в того зомби, в которого хотите, и кидаетесь на эти красные силуэты, так будто завтра конец света. И умираете… причем, очень быстро. У инфицированных очень мало хелса, и любой готовый к бою выживший очень быстро Вас пристрелит. К счастью для нас, во время первых наших появлений, у нас за плечами стоял Майк, который советовал нам места получше, чем и избавил нас от унижения такой быстрой смерти. Ну ладно, вру. Сначала мы умирали довольно быстро, но у нас, хотя бы, выходило неожиданно выскочить и слегка напугать ребят со стороны выживших. Но довольно скоро мы начали понимать общий ход вещей и, после пары экспериментов, нам стало абсолютно очевидно, что нападения на выживших в лоб ничего не принесут.  &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2008-11/1226106349_left4dead018.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt;  Помните, это игра тактики, засад и грифинга.  Очень трудно говорить о какой-то общей стратегии боя за инфицированных, так как все инфицированные боссы действуют совершенно по-разному. Единственное, что может каждый босс – это рукопашная атака. Если Вы ждете, пока сможете снова использовать специальную атаку или просто хотите принести немного урона, перед тем, как Вас завалят, рукопашная атака – именно то, что надо. Просто зажмите левую кнопку мыши, и Вы уже несетесь на противника, как профессиональный боец. Но, должен заметить, что кроме как будучи Танком, мы не часто использовали рукопашную атаку (к вооруженным до зубов выжившим не так то и легко подобраться), так что, поскольку она не приносит ощутимого урона, не думаю, что Вы будете использовать ее, как на основную. Еще один общий совет – атакуйте только, когда Вам способствуют обстоятельства. Если Вы сидите в засаде, а выжившие пробегают возле Вас сплоченной, организованной группой, не отбиваясь при этом от орды или других инфицированных боссов, лучше всего будет отступить и поискать другую позицию. Вам всегда надо стремится выскочить в самый неподходящий момент, так что следите за выжившими и ждите пока их начнут заваливать полчища зомби, нападет Танк или Ведьма, или же пока они не будут ранены либо разделены. В большинстве случаев у Вас будет только один шанс, так что смотрите в оба, а не то будете все время сидеть и ждать на перерождения. [page=1]1[/page]  2  [page=3]3[/page]  [page=4]4[/page]  [page=5]5[/page]  [page=6]6[/page]  [page=7]7[/page] {PAGEBREAK} [center]Смоукер – или же Джин Симмонс № 2[/center] Я очень удивился, когда впервые увидел Смоукера, так как он ничем особенно и не выделяется из толпы. Он, хоть и крутой парень, а выглядит как простой инфицированный, только с зияющей дырой вместо рта и уродливой физиономией. Из всех боссов, его, наверное, труднее всего отличить в группе простых инфицированных. Но, хоть это и может казаться Вам разочаровывающим, в действительности такой камуфляж позволяет Смоукеру использовать интересную тактику, о которой я скоро расскажу.  Основным оружием Смоукера является его 15-метровый язык, который и делает его звездой любой тусовки. Этот его язык, очевидно, мутировал и теперь может производить хватательные движения (вот как Ваш большой палец, или хвост обезьяны), что позволяет ему использовать его по-разному, в зависимости от ситуации. Определенно, чаще всего Вы будете использовать язык для удушения ничего не подозревающих выживших. Это можно сделать двумя способами. Вы можете забраться выше выжившего, или просто, или с помощью тех модных сияющих лестниц, четко прицелиться и выстрелить ему прямо в голову, после чего останется только смотреть, как Вы отрываете его от земли, и сила тяжести делает свою работу. Или же, Вы можете схватить выжившего на ровной поверхности (или даже снизу), и тогда задушить до смерти, зацепив его за угол или фонарный столп. Думаю, играя за Смоукера, я впервые по-настоящему получил удовольствие от игры за инфицированного – схватить трепыхающегося выжившего, выдернуть его из группы и смотреть, как жизнь покидает бедолагу, до того как товарищи приходят на помощь, действительно приносит какое-то извращенное наслаждение. Когда Вы душите кого-то сверху, Left 4 Dead в полной мере использует физические возможности движка Source, и выживший, задыхаясь, действительно будет покачиваться. Если же в это время к вам подбежит Хантер и дернет покачивающегося выжившего, он начнет раскачиваться взад вперед, как маятник. Но удушить выжившего, не так просто, как может сперва казаться. Первое, что Вам нужно запомнить – Смоукер очень слаб и переживет не намного больше попаданий, чем простой зомби. Это действительно большая проблема, так как, когда Вы все-таки хватаете выжившего, у него еще есть некоторое время, чтобы развернуться и разнести Вас на куски. Однако, после того как Вы начнете его душить, он станет совсем беспомощным, и сможет надеяться только на своих товарищей. Но именно в этом и заключается самая большая слабость Смоукера – после начала атаки, Вы уже не можете ее остановить. С того момента, как Вы выстрелите языком и вплоть до того, как он закатится назад, Вы не сможете двигаться, даже если с самого начала промазали. А ничего хуже, чем промазать, просто не можно придумать, так как этим Вы выдаете свою позицию, а уж выжившие проследят, куда скрылся этот язык. В таком случае приходиться только сидеть, проклиная себя и молиться, чтобы поскорее получить свой язык обратно, развернуться и удрать, что, согласитесь, не самое приятное ощущение. И даже если Вам удастся схватить выжившего и начать его душить, Вы все равно будете сидячей целью, пока он не умрет. Но, так или иначе, оно того стоит. У меня вышло задушить пару выживших, и мне это очень понравилось. Играя за Смоукера  и выискивая, кого бы задушить, первым делом надо выбрать хорошую позицию. Самым очевидным будет забраться повыше, и я должен признать, что атаки именно с этой позиции были у меня самыми успешными, но не забывайте, что можно также и зацеплять выживших за различные объекты. Также, выискивая жертву, постарайтесь не стоять слишком близко к краю здания, а лучше сделайте пару шагов назад, чтобы оно могло обеспечить Вам кое-какое прикрытие (как на рисунке снизу). Первый раз у меня вышло задушить кого-то, когда выжившие отстреливались от толпы инфицированных и на сцене появился Хантер, в хаосе сражения с которым три других выживших не смогли прийти на помощь своему товарищу.    Когда Смоукер стоит на краю здания, он становиться легкой мишенью для огня выживших. Для большей эффективности удушения отойдите подальше, и душите выжившего под углом. Другим выжившим придется побегать, пока они найдут правильный угол, чтобы в Вас попасть, а к тому времени все уже может закончиться. [page=1]1[/page]  [page=2]2[/page]  3  [page=4]4[/page]  [page=5]5[/page]  [page=6]6[/page]  [page=7]7[/page] {PAGEBREAK} И дальше о Смоукере Но, не нужно всегда стараться кого-то удушить – нередко достаточно выдернуть одного выжившего, и все команда мертва. Перенесите выжившего за спины зомбарей, и он уже совершенно беспомощный, так как не может стрелять, боясь попасть в своих товарищей. Иногда такого замешательства достаточно, чтобы его завалили. Еще одной дополнительной привилегией Смоукера является то, что захватив выжившего, он начинает его отравлять. Чем дольше Ваш язык будет обвит вокруг его шеи, тем больше его постоянного хелса перейдет во временный. Если же у Вас выйдет сделать &quot;полный захват&quot; – весь хелс выжившего станет временным, и начнет понемногу убывать, если он не использует аптечку. На последнее умение Смоукера намекает само его имя. Одним нажатием на кнопку Смоукер может выпустить облако дыма, которое на некоторое время утруднит обзор всем, кто в него попадет. Это умение можно применить очень по-разному, например, для того, чтобы устроить засаду, разделить выживших, скрыть толпу зомби или даже как приманку для выживших, которые будут ожидать, что в облаке кто-то сидит. Я выяснил, что больше всего пользы дым приносит в тесных закрытых помещениях, где выжившие из-за него не могут видеть, куда пошли другие, и двигались ли они вообще, что очень эффективно их разделяет (зеленые силуэты не видно, если зрение ограничено дымом или темнотой). Также дымовая завеса хорошо прикрывает таких зомби, как, например, Бумер, позволяя ему приблизиться, не засветившись, чтобы взорваться, внося хаос и разрушения. А еще, кроме ограничения зрения, в дымовом облаке выжившие начинают задыхаться, и не могут общаться посредством голоса. Помня, как незатейливо Смоукер выглядит, я должен также подметить, что как только его убивают, с него тут же высвобождается облако дыма. Как и у всех других инфицированных, у Смоукера есть задержка между использованием умений, так что, обычно, он может выпустить одновременно только одно облако. Также, поскольку Смоукер настолько похож на любого другого зомби, выжившие нередко могут пристрелить его, паля по орде, что может, ослепив их, очень плохо для них закончиться. Если же сделать все правильно, Смоукер может использовать оба облака одновременно, что позволит ему покрыть дымом намного большее пространство.  Для Смоукера, как и для любого другого инфицированного босса существуют определенные локации, в которых он чувствует себя лучше всего. Я думаю, Вы скоро поймете, что крыши – Ваш друг, в то время как обширные открытые пространства и узкие закрытые коридоры – это плохо. Здесь Вам и придется выбирать, что делать – задымлять все, душить или разделять выживших. Самое худшее, что мне когда-либо делали инфицированные боссы, сделал именно Смоукер (я говору худшее, так как я в то время был на стороне выживших). Финальная битва закончилась, оба Танка были уничтожены, а вертолет ждал нас на посадочной площадке. Мы, выжившие, лезли по лестнице и заваливались в вертолет, когда Смоукер решил напасть. Последнего кто лез по лестнице, вдруг что-то сдернуло прямо в толпу роящихся зомби, среди которых было и несколько боссов. Спасти его было уже невозможно, как не старался парень за станковым пулеметом на вертолете. Никто другой не может вот так, прямо из-под носа, украсть у игрока победу. Бумер — дедушка Мороз, это ты? Если Вы читаете это превью с самого начала, Вы наверно помните как мы любим милашку Бумера. Он такой весельчак, что когда смеется его пузо трясется как мешок с... ну... кровью, кишками и метаном. Словами просто невозможно передать насколько в действительности Бумер жирный, уродливый и омерзителеный. Но, несмотря на его уродство (или, может, именно из-за него), мне Бумер действительно нравиться, и из всех трех основных боссов (было бы нечестно включать в сравнение Танка), он — мой любимый. В то время, как Смоукер и Хантер, в основном, фокусируются на том, чтобы за раз снять одного выжившего, Бумер может одновременно вынести всю команду или же просто внести всеобщий хаос и смятение. Несмотря на это, из всех инфицированных, стать Бумером, чаще всего, никто не рвется. &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2008-11/1226106442_left4dead-608-7.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt;  Основной атакой Бумера является облевывание выживших кровью (вкуснятина!). У этой блевотины довольно небольшой радиус досягаемости, но с долей умения ней можно покрыть всех четырех выживших, хоть это и не просто, пока-что наш рекорд — три за одним заходом. Облеванные выжившие не некоторое время слепнут от того что кровь залепляет весь их экран, но это не все — блевотина содержит в себе что-то, типа зомбарьских феромонов, и они после этого начнут со всех сторон тянуться к несчастной жертве. И не только те зомби, которые были на карте — Режиссер, чтобы загнать бедолагу, породит еще. А так как сам выживший ослеплен, ответственность за его спасение ложиться на плечи остальных его товарищей. Если успокоиться, дополнительных зомби можно снять, как и любую другую орду, но если команда запаникует (что нередко случается в ближнем бою), это может принести серьезный урон всей команде. Также помните, что у Бумера большая задержка между блевательными атаками, так что попадайте с первого раза. Играя за Бумера у Вас практически не будет хелса, как такового. Если честно, один выстрел и Вы, считайте, труп, что, оказывается, очень даже хорошо! Как нам и говорит имя Бумера, он действительно умирает с хорошим Бум-ом — при смерти он взрывается, в результате чего производит не только хороший визуальный эффект, но и наносит немалый урон в равной степени и выжившим, и зомбарям. Именно по этому выжившие и вынуждены снимать Бумеров с большого расстояния. Опять таки,    выживший с холодной головой сможет откинуть Бумера врукопашную и отойдет на безопасное для стрельбы расстояния, но если Вы поймаете кого-то на грани, инстинкты могут взять верх — и вот уже пол их команды летит выше крыш. Такие умения в сочетании с невероятно малым количеством хелса и низкой скоростью подразумевают, что Бумер будет, в основном, отыгрывать роль подрывника-камикадзе или же передвижной противопехотной мины. Само собой, основной тактикой в таком случае будет затаиться за дверью или углом и ждать, пока выжившие не пробегут мимо, после чего надо выскочить, обдать их кровью, и надеяться, что кто-то протупит и прострелит Вас. Паника же гарантирует, что после того как выжившие убиты, последним будете смеяться именно Вы. Хочу также подметить здесь, что все выжившие, убиты зомби после того, как Вы ослепили их своей блевотиной, тоже идут на Ваш счет. К сожалению, других вариантов у Бумера по-сути и нету. В большинстве случаев, у Вас вряд ли выйдет дойти до выживших, чтобы попасть в радиус досягаемости блевотиной. Моей же любимой тактикой было застать выживших врасплох, спрыгнув им на головы со спрятанного обзорного пункта (помните, инфицированные не получаю штрафа от падений).  &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2008-11/1226106424_left4dead-1.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt;  Но даже если Вам удастся устроить хорошую засаду, не так то все просто. Бумер очень часто издает громкий и  отчетливый стон, так будто он рожает (Вы бы и сами его издавали, будь Вы на его месте). Выжившие же очень скоро научаться этот стон отличать от других звуков и будут всегда на чеку, стреляя иногда даже сквозь двери и стены. К сожалению, из-за размеров его модели, я заметил несколько случаев клиппинга, когда плечо или пузо слегка показывалось сквозь стену, выдавая мою позицию. Конечно, это вполне нормально для игры в стадии разработки, но очень хотелось бы, чтобы до релиза такие моменты были сглажены. Как я уже говорил, Бумером очень весело играть, и при этом не надо долго учиться им управлять. Хорошая засада с ним плохо окончиться для всей команды выживших. Вам придется смотреть в оба за этим боссом, если в команде будет плохой игрок, а подорвать на Бумере своих товарищей будет еще более унизительно, чем плохо бросить гранату. Если Вы думаете вынести сразу всех выживших или, хотя бы, опозорить одного игрока — этот босс для Вас! [page=1]1[/page]  [page=2]2[/page]  [page=3]3[/page]  4  [page=5]5[/page]  [page=6]6[/page]  [page=7]7[/page] {PAGEBREAK} Хантеры – мексиканские прыгающие бобы-зомби Вот и еще один босс, который выглядит совсем не так, как я ожидал. С точки зрения распознавания, он где-то между Смойкером и Бумером — телосложением он напоминает простого инфицированного, но всегда крадется и прячется. Хантер выглядит больше похожим на зомби-шпиона, чем на хищную тварь. Это не то чтобы плохо, но я ожидал чего-то иного. Если честно, я так толком и не смог разглядеть Хантера, так как он всегда или в стелсе, или же прыгает по карте как угорелый. Я знаю многих людей, которые просто в восторге от игры Хантером, так что я не думаю, что он Вас разочарует. Хантер также единственный босс, которым могут играть одновременно двое человек, так что, скорее всего, им Вы будете играть чаще всего. Но, оказывается, что это очень хорошо, поскольку Вам понадобится немало практики — из всех четырех инфицированных боссов, которыми можно играть, Хантер, без сомнения, самый сложный в обучении. Его основная атака (прыжок) требует немалого умения, чтобы правильно приземлиться, а все другие его уникальные возможности предоставляют такую свободу маневра, какая другим и не снилась. Самыми лучшими чертами Хантера являются его скорость, возможность входить в стелс и то, что он может забраться куда угодно на карте. В игре, вся суть которой в засадах, Хантер побеждает спустя рукава, так как он единственный из всех инфицированных может делаться невидимым. Для этого он должен прислониться к стене и, постояв так пару секунд, исчезнет из виду. Но невидимым он может быть только не двигаясь; любое движение или выпад тут же сбросят с него этот покров. Также, его не то чтобы совсем не можно было засечь — время от времени Хантер издает низкий рык, который могут услышать выжившие поблизости. К счастью, у него хватает ума замолчать, когда выжившие подходят уже совсем близко. Прыгать Хантером очень весело — достаточно одного клика на правую клавишу мыши, и Вы уже просто парите в воздухе. Если хорошо рассчитать время, можно прыгать между домами, отталкиваясь от стен, достигая самых различных мест со скоростью и плавностью невероятной для других инфицированных. Я думаю, это и будет самой интересной частью игры за Хантера и с нетерпением жду, какие же комбинации придумает с ним народ — возможно, что-то похожее на пробежки по стенам в Team Fortress Classic (смотри картинку ниже).   У Хантера есть две основные атаки связанные с умением прыгать — прыжок и выпад. Выпад — это довольно простая лобовая атака. Все что нужно сделать, это просто броситься на выжившего и Вы порядочно откинете его назад. Эту атаку можно использовать для того, чтобы выбить игрока из его позиции либо спровоцировать урон или даже смерть от падения. Но будьте осторожны и не промахнитесь, а не то упасть можете уже Вы. Еще о Хантере Исполнить прыжок намного труднее, но и проку в большинстве ситуаций, и удовольствия от него намного больше. Для того, чтобы подготовиться к прыжку, сначала Вам придется стать невидимым. Из невидимости Вы сможете прыгнуть на противника по параболе, приземляясь прямо ему на голову и раздирая на клочья. В этот момент Вы полностью заняты атакой и, как и Смоукер, не сможете остановиться, пока выживший не умрет. О прыжке надо думать, как о кидании гранаты прямо на голову выжившего. Нашей самой большой ошибкой было то, что мы пытались напасть на выживших спереди, а не сверху, так что старайтесь приземлиться по параболе на них, а не прямо перед ними (картинка снизу). У выжившего также есть минимальное время, чтобы отбиться от Вашего прыжка врукопашную, что, если ему удастся, сделает Вас уязвимым и, скорее всего, мертвым. Если же прыжок у Вас все же выйдет, остальные выжившие могут Вас либо пристрелить, либо попытаться сбросить врукопашную (выжившие, насколько это возможно, используйте рукопашную атаку, дружественный огонь — это больно!), но если же они не вмешаются, Вы будете кромсать свою жертву, пока она не умрет.  &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2008-11/1226107541_big_637641424.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt;  Целясь перед прыжком, не забывайте, что лететь Вы будете не прямо, а по параболе. Таким образом, умение правильно оценить расстояние и время станет самым важным для того, чтобы успешно играть Хантером. И, наконец, у Хантера есть умение со временем регенерировать потерянный хелс. Хантер спокойно переживает несколько попаданий выживших, а его скорость и подвижность подразумевают, что Вы можете нанести целую серию молниеносных атак, изматывая выживших физически и постоянно держа их в стрессе. Регенерация же позволяет Хантеру полечиться, готовясь к следующей атаке. С точки же зрения выживших, это означает что ему нельзя позволять уйти или же в ближайшем будущем опять придется столкнуться с полностью здоровым зомби. Из всего этого может сложиться впечатление, что Хантер просто безупречный, но сама природа его атак делает его довольно уязвимым. В то время, как Смоукер атакует издалека, выдергивая игрока из его группы, а Бумер наносит больше всего урона именно в ближнем бою, атаки Хантера заставляют его бросаться в самую гущу сражения, где он и будет наиболее уязвим. И, хоть его атаку и труднее отбить, прыжок делает Хантера полностью обездвиженным на все время атаки, когда он, чаще всего, будет окружен другими выжившими. И хоть, играя за выжившего, я не раз подпрыгивал от испуга при скачках Хантеров, в большинстве случаев я спокойно отбивался от них врукопашную.   Хантер будет на высоте в любой ситуации — будь то нападение на отделившегося выжившего, трепание группы молниеносными выпадами и рукопашными атаками, сбивание игроков с выступов или неожиданное нападение в ближнем бою. Из трех основных боссов, снять Хантера, из-за его скорости, труднее всего и именно поэтому он может отвлекать и злить выживших очень и очень долгое время. В общем и целом же, игра за Хантера попеременно то нервирует, то приносит удовольствие. Безусловно, у этого босса колоссальный потенциал и я думаю, чем больше Вы будете играть ним, тем больше он будет приносить удовольствия и меньше нервов, так как опытный игрок сможет исполнять удачные прыжки с очень хороших расстояний. Просто не забывайте, что для этого понадобиться немного больше времени, чем с другими боссами.  Танк Трепещите пред мощью невероятного монстра, которым является Танк! Я серьезно, это действительно крутой парень. Танк — это стопроцентные проблемы для любой, кроме как самой организованной, команды. Он большой, очень очень большой, большой настолько, что земля дрожит от его поступи, когда он бежит по карте на все четырех своих конечностях. У Вас будет только несколько шансов сыграть за Танка на одном уровне, так что оторвитесь по-полной. Какая у Танка основная атака? Куча хелса! В одиночку, его просто не снять ничем слабее станкового пулемета, да и с ним еще бабка надвое гадала, как все обернется. Единственный способ сделать его — это сконцентрированный огонь всей команды. Умные выжившие, пока Вы бежите на них, будут, скорее всего, отступать, при этом не переставая Вас обстреливать и замедлять. Но, к счастью, у Танка есть еще и туз в рукаве... Нажимая на правую клавишу мыши, Вы начнете бросать камни или просто куски мусора в кого бы не целились. Если Вы стоите около машины, ее тоже можно запустить прямо в выживших. Если же возле Вас нет ничего подходящего, Танк может просто вырвать часть дорожного покрытия или какой-то камень с земли. Этим, поначалу, может быть немного трудновато целиться, но когда у Вас все же выйдет, Вы сможете неплохо ошеломить выживших, нанося при этом немало урона (что также их замедлит). Танк может бросать эти камни на очень приличное расстояние, что иногда приводит к очень смешным осадным ситуациям, когда выжившие оказываются зажаты, а Танк продолжает закидывать их камнями. Врукопашную Танк может зарядить так серьезно, что выживший отлетит на хорошее расстояние. Сбейте его с ног и продолжайте лупить, пока он на земле (требуется только четыре удара, чтобы прикончить выжившего, когда он истекает кровью). Выжившему же не стоит забывать, что каждая пуля может стать решающей. Один раз меня повалил Танк, но пока он добивал меня, я палил из пистолета прямо ему в морду. Именно мои потуги и завалили его, после чего друг помог мне подняться. &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2008-11/1226106619_tank-cornfield.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt;  Не думаю, что кому-то захочется это проверять, но Танк просто неспособен устроить хоть какую-то засаду. Полоса раздражения будет расти ежесекундно, когда выживших нет в пределе видимости и, когда она заполниться, игрок умрет и тут же потеряет контроль над Танком. Кроме того выжившие, из-за содроганий земли и тому подобного, будут слыхать Вас с очень и очень далека. Это значит, что у Вас будет не очень то и много вариантов, кроме как бежать и уничтожать все подряд. Конечно, можно играть с умом и, я уверен, со временем появятся  прекрасные игроки-Танки (даже между тем, что смогли сделать разработчики и что смогли мы, уже, безусловно, гигантская разница), но так или иначе, Танк всегда будет оппортунистическим файтером.  Например, проходя игру на стороне выживших, мы как-то раз заскочили в лифт и ждали, нацелив оружие на решетку в крыше. В этот момент вышло так, что один из игроков-разработчиков на стороне инфицированных был призван как Танк в комнате над нами. Он побежал по коридору, вскочил на решетку и за считанные секунды от нас четверых не осталось и мокрого места. Это было ужасно. Но это было и невероятно! И я все еще зол на него за это. Теперь, я чувствую, пришла пора получше рассказать об одной особенности геймплея, о которой я лишь вскользь упомянул в первой части. Выжившие могут открывать и закрывать любые двери на карте (просто невероятно, я знаю) и многие из этих дверей можно закрыть на ключ. Это эффективно отгораживает Вас от инфицированных и боссов. Кончено, они могут проломится сквозь закрытые двери или забитые окна, но на это идет время. За каждым ударом, будет отпадать только один кусок и, с точки зрения графики, выглядит это очень приятно. Соответственно, выжившие тоже могут стрелять сквозь двери, проделывая в них дыры. Довольно часто Вы сможете увидеть выжившего, за закрытой дверью со снесенным верхом, который преспокойно сдерживает целый поток зомби одним только своим оружием. Для Танка же дверей и окон просто не существует — он проламывается сквозь них, как нож по маслу. Даже стены местами не могут его остановить. По всей карте Вы увидите места помеченные светящимися желтыми трещинами (также как и зеленые лестницы инфицированных), которые обозначают места, сквозь которые может пробиться Танк. Эти места могут предоставить поистине одни из самых завораживающих и невероятных моментов в игре, когда выживших с одной стороны стены заваливает кучей камней и мусора, а в образовавшийся проем врывается Танк. &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2008-11/1226106695_ignvid1.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt;  Вне всякого сомнения, игра за Танка — самая интересная часть игры за инфицированных. Она ничем не напоминает игру за любого другого босса, чем привносит приятное разнообразие и дает ощущение того, что Вы можете вынести всю команду выживших разом. После ощущения слабости на протяжении 20-30 минут, очень приятно наконец почувствовать в себе столько силы. [page=1]1[/page]  [page=2]2[/page]  [page=3]3[/page]  [page=4]4[/page]  5  [page=6]6[/page]  [page=7]7[/page] {PAGEBREAK} Ведьма Ведьма — это, наверное, единственный босс от которого практически стопроцентно будут проблемы. Игроки не могут ее контролировать, так что управляет ею всегда компьютер. Большую часть времени она проводит корчась на полу и рыдая от боли, но только до того момента пока выжившие не подойдут слишком близко или не наделают слишком много шума. Со всех сторон она выглядит, как среднестатистический инфицированный, только женского пола. Но, учитывая что она ведет себя так, словно ее все время пытают, Вы не ошибетесь. Так что, нет, у нее нет ни остроконечной шляпы, ни метлы, ни магии, но все же она выглядит немного похожей на Бабу-ягу из тех сказок, что  пострашнее. Наткнувшись на нее, Вы сначала услышите ее крики и стоны. В этот момент всем надо потушить фонарики, переключиться на ходьбу и стараться быть потише. Если все будут осторожными, и вам повезет не наткнуться на других инфицированных, возможно Вам и удаться незаметно прокрасться около Ведьмы. Моменты, когда Вы и Ваши товарищи пытаетесь уследить за всеми возможными угрозами от зомби, не разбудив Ведьмы — невероятно эмоционально насыщенные. Если же Вы подойдете к ней слишком близко, будите слишком быстро двигаться, выстрелите или даже просто посветите на нее фонариком — считайте, все ее внимание Ваше. А это очень плохо. Основная атака Ведьмы кажется рукопашной, но за один удар она валит любого выжившего. А, учитывая ее скорость, можете положиться, что по кому-то она точно попадет. За всю игру, насколько я помню, мы всего один раз смогли ее положить, не потеряв ни одного игрока. К счастью, как и все другие боссы, она, кажется, должна подождать некоторое время перед повторным использованием этой атаки. Но, не смотря на это, ее простая рукопашная атака тоже приносит немалый урон, а хит-пойнтов у нее хороший запас (хоть, кажется, и меньше чем у Танка). &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2008-11/1226106747_123.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt; Не знаю что именно в Ведьмах и Танках провоцирует людей на это, но все, почему-то, стремятся забросать их коктейлями Молотова. От этого же они загораются и вот против Вас уже стоит не просто сильный инфицированный, а полыхающий сильный инфицированный. Просто супер. Так или иначе, Ведьмы лучше всего избегать. Если же Вам все-таки придется с ней драться, ожидайте что игроки со стороны инфицированных используют это и ввяжутся в драку. В худшей ситуации, в которую мы попадали, нам противостояли одновременно и Ведьма, и Танк — ничего приятного в этом не было. Ведьма, правда, появляется только на нормальной и выше сложности, так что Вам не придется волноваться из-за нее на легкой сложности (мы же  большую часть времени играли на нормальной). Ну, вот и все о Ведьме, больше никаких секретов! Она быстра, у нее много хелса и она может завалить Вас одним ударом. Столкновение с Ведьмой — один из самых опасных моментов в игре, даже не смотря на то, что контролирует ее компьютер. Меня до сих пор мучают кошмары!  В заключение об инфицированных Мне очень понравилось играть за инфицированных. В этом так много нового и свежего, что появляется ощущение будто играешь в совершенно другую игру. Также идея мультиплеерной игры один-на-один так много добавляет к первоначальной идеи кооперативной игры, что вы будете возвращаться к ней снова и снова. К минусам игры за инфицированных можно отнести только раздражение, которое иногда возникает из-за того, что Вас могут очень легко убить и после этого придется сидеть и ждать на перерождение. Я уже вижу, что много игроков будут играть в эту игру только на стороне инфицированных. Да и я, если честно, уже снова хочу назад, убивать этих выживших. Графика Будучи базированной на движке Source, неудивительно, что игра выглядит так ошеломляюще. Темное, хорошо прорисованное окружение создает действительно качественную пост-зомбалиптическую атмосферу. Как Вы уже видели на скриншотах — модели выживших и инфицированных боссов очень детализированы и выглядят именно так, как того и можно было бы ожидать. Учитывая, что одновременно на экране может быть более 40 зомби, просто невероятно, насколько хорошо они выглядят вблизи. Left 4 Dead активно использует новую систему эффектов  Episode 2 и предметы теперь откидают тень даже от света фонариков игроков. Но я считаю, что самой впечатляющей частью графики является анимация. Для игры, в которой большую части времени Вы проводите убегая и воюя с инфицированной ордой, жизненно важно, чтобы анимация бега и боя выглядела реалистично. Как большинство из вас уже видели в хорошем, хоть и с низким расширением, видео-ролике от 1UP Video, зомби бегут на Вас, перелазят через машины и другие преграды, и оббегают углы очень и очень реалистично.  &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2008-11/1226106902_big_446890811.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt;  Еще одним прекрасным, а также и одним из самых важных аспектов графики являются кровь и части тел. Я гарантирую, что и того, и другого в игре будет очень много. Как я уже описывал в первой части этого превью — инфицированным можно отстреливать головы или конечности, а это, согласитесь, просто не может надоесть. Брызги крови не только летят тут и там, а также, в чем можно удостовериться по 1UP video, могут попасть и на Вас. Когда же около Вас взрывается Бумер, его части, в прямом значении слова, полетят на Вас и приклеятся к экрану. Это не только изумительно по своей отвратительности, то также и выводит геймплей на совершенно иной уровень, затрудняя Вам обзор инфицированной орды и боссов. Еще одной графической уловкой, усиливающей ощущения страха и погружения в игру, о которой я вспоминал пару страниц назад, является тот факт, что зомби могут на полном серьезе проломиться сквозь двери. На всех уровнях Вы найдете двери, которые можно закрыть на ключ, после чего их станет невозможно открыть простым нажатием на дверную ручку. Зомби решают эту проблему царапая и лупя по ним, как это и ожидается от настоящих зомби. Сначала появляется маленькая дырка, сквозь которою Вы сможете по ним стрелять, но со временем они делаю ее все большей и большей, и вот уже вся верхняя часть дверей оторвана и они прорываются к Вам сквозь нее. Все это занимает не очень много времени и действительно является частью графики, которая обязательно всем понравится. &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2008-11/1226107392_big_202461165.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt;  Из интервью представителя Turtle Rock, Майкла Буса для Firingsquad.com: Вместе с новой системой характеристик и заслуг, мы также продолжаем работать с Valve над поддержкой многоядерных процессоров. Кроме того, мы добавили к движку Source основанную на физике анимацию для таких эффектов, как, например, потрясывание наполненного кровью живота Бумера или натуральное развеивание волос и потрепывание кусков ткани на ветру. Мы также собираемся полностью использовать новую систему  усиления эффектов, которая разрабатывается для движка Source. И это, только часть того, что ожидается в первом релизе. Аудио Звуковые сигналы и эффекты в мультиплеерных шутерах от первого лица нередко являются жизненно важными для того, чтобы играть хорошо, и в Left 4 Dead это даже больше чем правда. Но выделяется Left 4 Dead не только и не столько за счет звуковых эффектов, как за счет музыки. В других играх Вам придется либо не слушать музыки вообще, чтобы сконцентрироваться, либо слушать свою, из-за отсутствия или плохого качества музыки в игре. Все это совсем не так в Left 4 Dead. Разработчики сделали всю звуковую часть игры намного лучше того, что может предложить Вам любая другая игра. Система музыки в Left 4 Dead очень динамична — это не просто набор случайных песен, которые играют независимо от того, что с Вами твориться. В первой части превью, я уже описал Режиссера и то, как он следит за уровнем стресса игроков. С помощью того же индикатора уровня стресса, музыкальная система выбирает композицию, которая лучше всего подходит к Вашей ситуации. Уровень стресса у все выживших все время разный, и в результате этого, для каждого игрока будет проигрываться другая композиция, которая более всего подходит к его ситуации. Если двое выживших будут валиться с Танком, а двое других отстанут и будут идти позади, где все тихо, они будут слышать различную музыку. Когда ничего не происходит, музыка тихая и загадочная, но если Вы отбиваетесь от инфицированных боссов или толп зомби — она подстраивается и стает громкой, быстрой и насыщенной. Конечно, и других играх музыка меняется в зависимости от того, что с Вами происходит, но так как это — хоррор-игра, эффект намного сильнее. В результате же мы имеем музыку, которую стоит послушать. Она дает игре ее настрой и способствует погружению игрока, что много говорит о том, как разработчики к ней отнеслись. Звуковые сигналы служат двум целям — помочь игрокам выжить и сделать из них полных параноиков. Каждый раз, услышав гул поступи Танка или крики Ведьмы, Ваше сердце начнет биться чаще, так как Вы уже будете знаете что Вас ожидает. Каждый инфицированный босс отчетливо издает звуки, которые выжившие могут услышать, находясь неподалеку. Очень важно всегда быть на чеку и прислушиваться. С нашего игрового опыта, могу сказать, что возможность услышать Бумера или Смоукера, не раз позволяла нам встретить их подготовленными и увернуться от их атак. Я не могу точно описать звуки, которые издает каждый, отдельно взятый, босс, но различать их между собой мы научились довольно скоро. В общем, я не думаю, что кому-то захочется слушать что-либо еще кроме того, что предоставляет игра. Система звуков помогает создать в ней правильный настрой и предупреждает о надвигающихся опасностях... не забывайте также и о прекрасной голосовой системе, которою я детально описал в первой части. [page=1]1[/page]  [page=2]2[/page]  [page=3]3[/page]  [page=4]4[/page]  [page=5]5[/page]  6  [page=7]7[/page] {PAGEBREAK} Моды Вместе с релизом Left 4 Dead будет выпущено и специальное L4D-обновление для Source SDK. Майк объяснил нам, что они старались сделать все, чтобы модерам было как можно проще делать карты на которых можно будут играть. Как я уже говорил раньше, Режиссеру не нужно ставить на карте флажки появления зомби. Все, что нужно сделать для того, чтобы карта стала функциональной — это сделать ее саму (очевидно), выделить зону, по которой будут продвигаться игроки, выставить точку их появления и чекпойнт, раскидать по карте оружие и аптечки на Ваш выбор, и указать место финальной битвы. Режиссер сам, без Вашей помощи, будет генерировать врагов. Плохо в этом то, что, по крайней мере на момент нашей игры, совершенно невозможно контролировать появление зомби, так что, если Вы надеялись сделать свою карту со специфически расставленными врагами, у Вас ничего не выйдет — это прерогатива Режиссера. О разработчиках — подобьем итоги Самый простой способ предугадать, что из чего-то выйдет или как об чем-то позаботятся — это посмотреть на людей, которые будут этим заниматься. В начале нашей поездки, я не знал понравиться ли мне эта игра, но все мои сомнения тут же развеялись, как только я начал в не играть. Но больше самой игры меня удивили ее разработчики. За время этой поездки мы встретили многих прекрасных людей, и я очень признателен за эту возможность, но самым удивительным было не то, что люди, которые сотворили эту игру — очень приятные ребята, а то, насколько они эту игру любят и разделают мечты и ожидания связанные с ней с нами, фэнами. Разработчики – большие энтузиасты. Они смотрели и играли вместе с нами — и игра приносила им ничуть не меньше удовольствия чем нам. Они смеялись, вскрикивали и давали нам советы, что сделать, чтобы не умереть. Было очень интересно слушать их идеи насчет будущего сюжета и механизмов игры, и после целого дня, проведенного с ними, ни у кого из нас не осталось ни капли сомнения, что уж они то сделают эту игру настолько хорошей, насколько это вообще возможно. В перерывах же, за весь день в штабе Valve, мы выслушали целую кучу историй о предыдущих играх. Инфицированные боссы располагают такими уникальными умениями, а сама обустроена так, что после нее Вы не только ощущаете безграничное удовольствие от уничтожения зомби, но и практически каждый раз с Вам случается что-то абсолютно уникальное, о чем Вас просто не терпится всем рассказать. Мы вот тоже рассказали Вам некоторые из наших историй, например, о том как застряли в маленьком лифте вместе с Танком. Я думаю, что-то такое тогда впервые случилось даже с самими разработчиками, и все кто смотрел или играл смеялись, кричали, да и просто были удивлены.  Были у нас и другие запоминающиеся случаи с Танком. Как-то раз, например, Танк появился, когда ми были уже метрах в 10 от чекпойнта, практически без хелса и хромая на обе ноги. Уйти от него было просто невозможно и все, у кого еще были силы, бросились удирать. Полыхающий уже Танк (от коктейля Молотова) все приближался и приближался, а мы, цепляясь за жизнь, старались прорваться к безопасной зоне. Когда же нам это удалось, мы обернулись и захлопнули дверь прямо по носом у готового уже размазать нас по стенке Танка. Не думаю, что хоть какая-то игра до этого, заставляла мое сердце биться настолько быстро. Я уже вспоминал о том, какой разрушительный эффект имеет нападение одновременно нескольких инфицированных боссов и, думаю, один раз мы нарвались на самую худшую их комбинацию. Мы довольно успешно пробивались по карте, пока не услышали поблизости знакомые всем стоны Ведьмы. Конечно, в тот же момент мы все вызвали свои голосовые меню и начали шептать друг другу, что рядом Ведьма и надо потушить фонарики. Один за другим мы потушили свет и начали осторожно пробираться в тишине. Отблески тусклого света откидывали на стены причудливые тени, и по мере нашего продвижения стоны Ведьмы становились все отчетливее и отчетливее, пока мы, наконец, не поняли что единственным путем из этого здания была лестница, на которой она этот момент и сидела. И тут, неожиданно, мы увидели тени на стене за спиной и толпа зомби кинулась на нас из-за угла. &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2008-11/1226107379_big_vhase.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt;  Хоть мы и опасались, что огонь растревожит Ведьму, но не имели другого выбора — время скрытности прошло. Один из выживших бросил коктейль Молотова сквозь дверь, вниз на лестничную площадку, трое же других начали палить по орде. Тут же громкий крик полный злобы оповестил нас о том, что Ведьма уже в пути и мы развернулись к новой опасности. Выбежав, она с ходу повалила на землю ближайшего к ней выжившего, после чего начала выискивать новую жертву. Как только трое оставшихся выживших, сконцентрировали свой огонь на ней, начала трястись земля, предвещая приход Танка. Он пробился сквозь дверь, но мы, хоть и запаниковали, все же не перестали обстреливать Ведьму и у нас, все же, вышло ее завалить. К сожалению, развернувшись, мы увидели что еще одна выжившая уже лежит на земле, а Танк продолжает ее избивать. Один из нас подбежал к жертве Ведьмы и помог ему подняться, после чего мы уже втроем обстреливали Танка, но так и не успели завалить его вовремя. Игра продолжилась, но на одного выжившего уже стало меньше. В другой раз, я сидел за станковым пулеметом на верху смотровой вышки госпиталя. Сидя в комфорте и безопасности, я спокойно отстреливал зомбарей внизу, когда увидел, что по лестнице поднимается Танк, все время пребывая в не радиуса попадания моего пулемета. Оставив его, я выскочил в окно и перебежал на крышу склада. Танк погнался за мной и ему удалось меня оттуда скинуть. После этого он умер, но все же орда приближалась и я должен был добежать назад до лестницы. Я рванул в ее сторону, но тут, как гром с ясного неба, на меня обрушилась громадная глыба бетона — я начисто забыл, что в финальной битве появляются два Танка одновременно. После этого я уже только лежал, истекал кровью, и звал на помощь. Никогда еще в своей жизни я не чувствовал себя таким беспомощным — хотел убежать, но не мог. Все что я мог сделать — это отползать, отстреливаясь из пистолетов и смотреть как подбегает второй Танк, снижая мои шансы выжить до нуля. Даже сейчас, когда прошло уже более двух месяцев после нашей игры, мы можем вспомнить немало других таких историй. Именно это и есть тем основным, что предоставляет Left 4 Dead, как кооперативная игра — это не просто собирание фрагов, а невероятно волнующее, сложное и ни на что другое не похожее приключение, в котором Вы проведете очень и очень много времени, и о котором потом будете так же долго говорить. [page=1]1[/page]  [page=2]2[/page]  [page=3]3[/page]  [page=4]4[/page]  [page=5]5[/page]  [page=6]6[/page]  7 {PAGEBREAK}</yandex:full-text>
</item><item>
<title>Left 4 Dead – прикладное превью со стороны выжившего</title>
<link>http://www.leftfordead.ru/preview/69-123.html</link>
<description></description>
<category>Preview</category>
<author>Razzlo</author>
<pubDate>Fri, 07 Nov 2008 16:49:59 +0300</pubDate>
<yandex:full-text>Left 4 Dead – это полный хаос, насыщенный, интенсивный, захватывающий, оживляющий и в то же время изнурительный. В ней есть все, о чем только можно мечтать, покупая игру. Все до единого мои ожидания были с лихвой оправданы. Я был, буквально, в благоговейном трепете от того, насколько интересные и уникальные переживания предоставила мне это игра, и я должен честно признаться - это была самая лучшая игра, в которою я играл в своей жизни.   Все мы, геймеры, довольно часто слышим такие вот эмоциональные отзывы об играх, которые еще не вышли. Да я и сам, поверьте, не раз ставал жертвой такой неподкрепленной ничем рекламы, но даю свое слово – это не пустые слова. Эта игра действительно оригинальная и предоставляет действительно чистое игровое удовольствие. В Left 4 Dead все сделано для того, чтобы игрок мог достичь настроя чистого игрового блаженства. Игра не простая и Вы будете проигрывать не раз, будете кричать, матерится, смеяться и плакать, но также и полюбите каждую секунду проведенную в ней. &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2008-11/1226070950_b07.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt;     Цель Left 4 Dead предельно простая – выжить. Вы – один из немногих счастливчиков, выживших а эпидемии нового и очень заразного штамма вируса бешенства, который прошелся по всему человечеству, превращая несчастные массы в бешеных кровожадных зомби, и для того чтобы иметь хоть какие-то шансы выбраться из этой заварушки, Вам надо будет пробиваться в команде. Если кто-то еще этого не знает – Left 4 Dead – это кооперативный мультиплеерный хоррор-шутер на выживание от первого лица, базированный на движке Source.   В Left 4 Dead четверо игроков - выживших играют против контролируемого другим игроком или компьютером инфицированного босса, который с помощью кучи контролируемых компьютером инфицированных будет делать все, чтобы выжившие перестали такими быть. Все четыре кампании, которые будут зарелизены вместе с выходом игры, относятся к разновидности &quot;Выжить и спастись&quot;, где группе выживших придется пробиваться сквозь инфицированных боссов и орды зомби  в самой разнообразной обстановке для того, чтобы, в конечном итоге, спастись. &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2008-11/1226070915_b04.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt;    Я хочу указать на одну очень важную деталь – ЭТО – КООПЕРАТИВНАЯ ИГРА. Не Counter-Strike, не Unreal Tournament, не Doom и не Half-Life. Повторяю, это - кооперативная игра и в ней все настроено для того, чтобы Вы и трое Ваших друзей играли вместе, стараясь выжить, заботиться же о чем-либо другом у Вас вряд ли будет время! Как я собираюсь далее объяснить в этом превью, Turtle Rock Studios взяли то, что кажется идеальной идей для игры (кооператив и зомби) и включили в нее все, которые себе только можно представить, возможности, из чего вышло поразительное, постоянно меняющееся и затягивающее совместное приключение, что делает эту игру действительно прикольной и уникальной. 1  [page=2]2[/page]  [page=3]3[/page]  [page=4]4[/page]  [page=5]5[/page]  [page=6]6[/page]  [page=7]7[/page] [page=8]8[/page]  [page=9]9[/page]  [page=10]10[/page] [page=11]11[/page] {PAGEBREAK} Пробираясь через госпиталь. Госпитальная миссия начинается на крыше жилого дома. Мы схватили оружие (лично я взял помповый дробовик), хелс-паки и гранаты и погнали. Сначала мы открыли дверь и вошли. Сразу же в низу лестничной клетки нас поджидал зомбарь. Бах. Я тут же заметил поразительные эффекты разлета брызг крови и кусков плоти, и не смог не улыбнутся, они были действительно прекрасные. Мы продолжили продвигаться, убивая еще немало зомби в жилом доме и, наконец, выбрались наружу. Пока что все шло очень хорошо, как в любом нормальном приключении.  … и тогда мы выбрались наружу. Сразу же в конце переулка нас ожидало громаднее открытое пространство, и то, что случилось потом навсегда останется отпечатанным в моей памяти. Справа от нас мы увидели пару дюжин зомби, которые двигались тут и там без дела, как и все нормальные зомби, некоторые ближе, некоторые подальше и тогда один из них повернулся и посмотрел в нашу сторону. А потом еще один. Музыка начала нарастать и стала более напряженной. И тогда, в тот момент, который я бы назвал самой лучшей игровой сценой, которую я только видел, вся эта масса бешеных зомби повернулась и с невероятной прыткостью ринулась в нашу сторону. И это еще не все, слева от нас еще с дюжину зомбарей, одержимых желанием убить нас, начали перелазить через решетку. Все эти зомби перелазили через машины и заборы, выходили из-за углов домов настолько изумительно реалистично и быстро, что я был буквально ошеломлен. Мои инстинкты взяли верх, и дробовик стал палить сам по себе, скашивая зомби одного за другим, но их было слишком много, и бежали они намного быстрее, чем я ожидал. В обойме у меня было только 8 патронов, и закончились они очень быстро, но, к счастью, мои напарники были со мной, и мы успешно смогли отбиться от этой орды зомби. Здесь я должен на секунду остановиться, чтобы подчеркнуть то, как на самом деле эта орда двигается. Зомби в Left 4 Dead невероятно быстры. Я гарантирую, что бы Вы себе не представляли, и уж точно то, к чему Вы привыкли прошлых играх, даже близко не стоит к тому, что мы имеем в данной ситуации. Если Вы видели фильм «28 дней спустя», где зомби бегают и атакуют так, словно это единственная цель их существования, что, кстати, так и есть в L4D, возможно, Вы сможете себе лучше это представить. Также, они не бегут прямо на Вас, у них хорошо выходит уклоняться в разные стороны, как раз в тот момент, когда Вы собрались стрелять. Я был просто шокирован тем, как они оббегают углы, перелазят через машины и заборы, и пробегают сквозь двери и окна. Вид этого, звуки и обстановка сливаются и вместе создают реальное ощущение страха и трепета. &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2008-11/1226070930_1210722132_left4dead_1.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt; Но, вернемся к миссии в госпитале. Хотелось бы мне сказать, что мы победоносно пробились сквозь весь сценарий – через подземку, офисное здание, еще одну длинную улицу, ломбард, продуктовый магазин, снаружи и внутри склада, вниз по канализации и наверх в госпиталь, на крышу, пробились в финальном сражении, спаслись и жили счастливо с тех пор. Хотелось бы мне это сказать… Но правда в том, что вскоре после первой открытой локации, мы умерли. Когда все четверо выживших умирают, Вы все начинаете все с самого начала, независимо от того, насколько далеко зашли. Хотелось бы мне также сказать, что мы почерпнули что-то из наших ошибок и спаслись. Но нет.  Комбинация из инфицированной орды, Бумера и Хантера не дала нам пройти дальше канализации – и назад в начало. Но, Бог любит троицу, правда? Ну, что-то типа того, мы дошли до финального сражения, где отбились от атак инфицированных, которые валили волна за волной, но в конце, только один из четырех выживших выбрался оттуда живым на вертолете. И это на нормальном уровне сложности! [page=1]1[/page]  2  [page=3]3[/page]  [page=4]4[/page]  [page=5]5[/page]  [page=6]6[/page]  [page=7]7[/page] [page=8]8[/page]  [page=9]9[/page]  [page=10]10[/page] [page=11]11[/page] {PAGEBREAK} О, жестокий мир! Игра действительно сложная. Я знаю, многие из вас играли один против другого в Counter-Strike или другие игры, и не думаете что кооперативная игра может бросить Вам вызов и, поверьте мне, я знаю почему Вы так считаете. Но разработчики не врали нам, когда говорили, что они сами выживают только один раз из четырех. Left 4 Dead не была и никогда не будет игрой, в которой можно выиграть в одиночку. Система геймплея в ней настроена на кооперативную игру настолько точно, что для того, чтобы иметь хоть малейший шанс на выживание, Вам придется играть в команде. Но не истолкуйте это неверно, что играть вместе сложно. Одна из самых поразительных характеристик этой игры заключается в том, насколько легко, благодаря замыслу, люди сплавляются в цельную единицу. Майк обратил наше внимание на то, как мы, даже того не замечая, привыкли рассчитывать время перезарядки так, чтобы когда кому-то надо было перезарядится, у другого еще были патроны чтобы отбиваться от инфицированных. Другого выбора просто нет. Инфицированных так много, и они настолько быстро появляются, что если вы не будете работать вместе, вам капец. &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2008-11/1226070943_1210722132_left4dead_2.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt;    С этой стороны геймплей Left 4 Dead идет несколько в обратном направлении, по сравнению со многими другими шутерами. В большинстве игр, стрейф – Ваш друг. Практически в любой перестрелке в Counter-Strike, Вы будете стрейфить между выстрелами, стараясь убрать голову с вражеского прицела. В том же Counter-Strike, приседать надо только при стрельбе длинными очередями. В L4D же все это совсем по-другому. Мне потребовалось всего несколько пуль в спину от других выживших, чтобы понять, что стрейф – это плохо. Когда стоишь перед командой, надо не стрейфить, а наоборот, присесть, чтобы партнеры могли лучше прицелиться по орде. Звучит этот метод довольно просто, но на практике, после годов игры в другие шутеры, да еще и с парой дюжин зомби прямо под носом, все совсем по-другому. Всего лишь царапина Почему же все-таки мы так боимся инфицированных? У них нет оружия, мало хелса, и не так уж они и сильно бьются – чтобы убить игрока на нормальном уровне сложности, зомби должен ударить Вас раз 15. Но чего у них не отнимешь, так это их количество. Вы можете снять целую толпу, но проблема в том, что их всегда оказывается слишком много. Как бы Вы не старались быть осторожным, они все равно найдут, как застать Вас врасплох, и спустя пару секунд после того, как Вы заметите их приближение, Вы уже полностью окружены. Одним из самых насыщенных моментов игры является именно когда Вы, совсем без патронов, зажаты посреди толпы зомбарей, цепляетесь за жизнь, дико размахивая своим оружием. Если же в такой момент поблизости не будет вашего напарника – выжившего, чтобы помочь Вам, скорее всего Вас быстро повалят, и Вы встретите ужасную смерть от рук бешеной орды. [page=1]1[/page]  [page=2]2[/page]  3  [page=4]4[/page]  [page=5]5[/page]  [page=6]6[/page]  [page=7]7[/page] [page=8]8[/page]  [page=9]9[/page]  [page=10]10[/page] [page=11]11[/page] {PAGEBREAK} Доверие. Для того чтобы сделать действительно эффективную команду в Left 4 Dead, требуется немало доверия. Представьте себе Counter-Strike, где, если играть с умом, Вам приходится волноваться только об одной, максимум двух локациях, с которых может напасть противник. А теперь представьте себе, что Вы уязвимы всегда и со всех сторон – спереди, с боков, сзади, сверху – отовсюду. А так как Режиссер (Director AI) делает все возможное, чтобы превратить Вашу жизнь в ад, пару дюжин зомби могут атаковать Вас с любой стороны. Говоря из своего опыта, я должен сказать, что даже когда мой компьютер стоял рядом с компьютерами напарников, было невероятно трудно позволить себе быть уязвимым и сфокусироваться, когда надо, на прикрытии, особенно с тыла. Это очень некомфортная ситуация, что-то типа как бегать по de_dust2 спиной вперед. Но в сумме со страхом и напряженностью всей игры, это – исключительно изумительное переживание. Великий и ужасный Волшебник Изумрудного Города Режиссер, он, она или оно, как Вам приятнее о нем думать, является важнейшей частью всей игры. Надеюсь, что я уже достаточно дал понять, что каждая часть сценария полностью отличается от другой. Повторяю: каждая часть сценария полностью отличается от другой. Этот факт никак не хотел укладываться в моей голове, так как я очень привык к играм, которые все время ставят перед игроком они и те же задачи. Даже в Counter-Strike (я знаю, что, наверное, использую сравнение с этой игрой слишком часто, но так как это самая популярная экшн-игра, я думаю, так будет проще всего передать мои мысли) конфликты и перестрелки случаются только в некоторых ключевых чекпойнтах и бомбоубежищах. Режиссер же гарантирует, что в игре не будет ни единого места, где Вы будете чувствовать себя спокойно и комфортно, даже в чекпойнтах (в чем мы смогли пару раз удостовериться). Вы всегда будете сидеть как на иголках, торопливо оглядывая все углы и трещинки, в ожидании неизбежного приближения орды. &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2008-11/1226070914_left4dead-mar1st.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt; В этом и состоит причина того, почему Left 4 Dead - такое изнуряющее переживание - Вы все время будете пребывать в состоянии паранойи, насчет того, что же будет дальше. Майк Бус объяснил нам, что Режиссер полностью алгоритмичен. Создатели карт не устанавливали ни единого триггера, флага или появления – Режиссер достаточно умен, чтобы делать все это самостоятельно. Режиссер также берет во внимание «уровень стресса» каждого отдельно взятого выжившего. Он заботится о том, чтобы игроки не скучали, но, с другой стороны он также не хочет, чтобы кто-то получили сердечный приступ от нескончаемого потока зомбарей, который бы очень быстро надоел. Вместо этого, он делает пики и падения. В одно время игра превращается в невероятный хаос, в другое же Вы не будете видеть ни одного зомби на протяжении какого-то времени. Как и в любом порядочном фильме ужасов, затишье и неопределенность ведут к волнующим моментам, которые и приносят самое большое удовольствие. Например, проходя три раза начальную локацию – жилой дом, мы все три раза сталкивались с чем-то совершенно новым. В первый раз, там было немного зомби, и все одно были довольно жиденько разбросаны по всему дому, что было нормально – приходилось быть на чеку, входя в каждую следующую комнату. Во второй раз, их было всего пару штук на все здание, но Режиссер восполнил это в переулке, на который выходит дом. В третий же раз их количество как бы шло по нарастающей и достигло своего пика в самой середине дома, где было довольно затруднительно драться. Наличие Режиссера – поистине прекрасная задумка, он заставляет Вас все время гадать, делает каждый раз уникальным и, что самое главное, меняя все, он держит Вас полностью погруженным, не превращая игру в скучный шаблон. [page=1]1[/page]  [page=2]2[/page]  [page=3]3[/page]  4  [page=5]5[/page]  [page=6]6[/page]  [page=7]7[/page] [page=8]8[/page]  [page=9]9[/page]  [page=10]10[/page] [page=11]11[/page] {PAGEBREAK} Все в деталях. Ну, хорошо, я хотя бы попробовал объяснить основные ощущения и темп игры, а теперь перейдем к более важным вещам – деталям. Как я уже упоминал раньше, госпитальный сценарии начинается на крыше жилого дома. Этот момент уже объяснялся в некоторых других превью, но я так и не смог получить четкого представления о нем из их описаний, так что попробую предоставить для Вас все немного более детально. Вы находитесь на крыше здания, вооружены сигнальным пистолетом. С одной стороны находится деревянный стол, а по центру - дверь, которая ведет во внутрь здания. На столе лежит оружие, патроны, гранаты и аптечки, а, конкретно, один помповый дробовик, один пистолет-автомат Узи, стопка различных патронов, четыре аптечки, четыре коктейля Молотова и четыре самодельные бомбы. Наводя прицел на любой из этих предметов, и нажимая на кнопку use, Вы можете их взять. Каждый из четырех выживших может взять одно основное оружие, одну аптечку и, на выбор, одну гранату (у Вас может быть или один коктейль Молотова, или одна самодельная бомба). Когда Вы берете гранату или аптечку, это означает, что Вы на самом деле забираете этот предмет - так как может быть только четыре игрока, каждый из вас может взять один, и тогда они все исчезнут. С дробовиком и Узи, как и с любым другим основным оружием, ситуация другая – когда Вы их берете, сама модель на столе не исчезает. Я думаю, это сделано для того, чтобы каждый персонаж мог выбрать себе оружие, а потом, в чекпойнтах, менять его столько раз, сколь ему захочется. Этот экипировочный уровень выглядит намного лучше, чем покупка через меню и действительно влияет на впечатление от игры. Он определенно дает Вам хороший заряд, чтобы надрать им всем задницы. (Внизу картинка, как мы надераем задницы). Чек(пойнт), ну пожалуйста!    Скоро Вы полюбите красные двери, так как они обозначают покой и безопасность чекпойнтов. Как Вы уже возможно знаете, четыре сценария в начальном релизе игры содержат по 5 карт каждая. Эти карты разделены чекпойнтами, которые являются загрузочными зонами, где Вы, обычно, можете пополнить аптечки и запасы оружия. Как только вся Ваша команда заходить в чекпойнт и Вы закрываете за собой дверь, появляется экран достижений и сразу же загружается следующая часть карты. Дорога назад блокируется; один раз я проверил, и оказалось, что перед дверью упал офисный шкафчик, так что отступать было некуда. После загрузки следующей карты, каждый выживший, который был убит, возвращается к жизни с половиной хелса. Все живые на данный момент выжившие должны зайти в чекпойнт, для того чтобы загрузилась следующая карта. Когда же остается только один выживший, все что ему надо сделать, это добежать к следующему чекпойнту, чтобы воскресить своих падших товарищей. Проблема здесь в том, что Режиссер не дает вам спуску, когда вы слабы - он посылает то же количество инфицированных, независимо от того четверо ли вас, или остался только ты один, да и то одной ногой в могиле. Мы, лично, пару раз попадали в такую ситуацию, и это действительно забавно – надеяться на последнего выжившего. &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2008-11/1226070969_l4d2.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt; Когда красная дверь открыта, зайти в нее могут не только выжившие, но и инфицированные. Вследствие этого, тот дурак, который их за собой впустил получает штраф за нарушение безопасности. И если Вам интересно, то да, Танки тоже, несомненно, могут прорваться в чекпойнт, и Вы бы не хотели что бы подобное произошло, уж поверьте. [page=1]1[/page]  [page=2]2[/page]  [page=3]3[/page]  [page=4]4[/page]  5  [page=6]6[/page]  [page=7]7[/page] [page=8]8[/page]  [page=9]9[/page]  [page=10]10[/page] [page=11]11[/page] {PAGEBREAK} И побеждает… Итак, что же происходит, когда Вы все-таки доберетесь до конца? В случае госпитального сценария, последняя локация, это – крыша госпиталя. Это гигантское здание, так что на крыше, как и из-за многочисленных построек, так и из всевозможных проемов к Вам будут выбегать зомби. С одной стороны, на крыше находится большой склад, с чем-то вроде смотровой вышки на верху (смотри картинку ниже и справа). Если вылезти на крышу склада, а потом, по ступенькам подняться на смотровую вышку, в самой верхней комнате Вы найдете окно, с прикрепленным к нему станковым пулеметом. Также на складе Вы найдете рацию, чтобы вызвать спасательный вертолет, и пару баков с бензином, которые можно расставить тут и там. На другом же конце крыши находится и сама вертолетная площадка, на которую и сядет спасательный вертолет. Вот как выглядит финал: Вы, четверо выживших, пробиваетесь к самой крыше. Как только вы входите на склад, Режиссер останавливает всю активность зомби и даже боссов, чтобы у вас было время для подготовки. Хоть один раз в игре, Вы действительно в безопасности! Используйте это время, чтобы расставить все баки с бензином (когда Вы в них выстрелите, они загорятся и покроют землю огнем, так же, как и коктейль Молотова), занять позиции и удостоверится, что кто-то стоит за станковым пулеметом. Когда вы будете готовы, кто-то должен включить рацию, и вызвать спасательный вертолет. С этого момента и начинается финальная битва. На экране появляется таймер с обратным отсчетом, который указывает, сколько времени осталось до прибытия вертолета. А вот здесь и  начинается все веселье! Следующие несколько минут Вы только то и делаете, что отбиваетесь от бесконечных волн зомби, которые так и катят одна за другой. Это, действительно, одна из самых напряженных и страшных частей игры. Вот, например, что случилось со мной - я сидел на крыше склада, кося зомбарей направо и налево со своего М16, и все шло чудесно. Но тут, неожиданно, без какого-либо предупреждения, с соседней крыши, целясь прямо мне в горло, выстелил языком Смоукер. Я попался! Языком он сдернул меня с крыши, и я лежал, раненый и беспомощный, прямо там, откуда валила орда. Я начал звать на помощь, и мой собрат выживший выбежал ко мне со склада, стараясь отбить следующую волну, но как только ему это удалось, мы уже слышали приближение новой угрозы. Пулеметчик делал все, что было в его силах, чтобы прикрыть нас, но пару зомби все же пробилось. Мой спаситель тогда оставил меня, оттеснил зомбаков, отбиваясь прикладом своего оружия, а потом расстрелял их в упор. Под непрестанной угрозой, он помог мне подняться и мы оба в целости и сохранности вернулись на склад, чтобы встретить новую волну.  На протяжении большей части сценария, Вам приходиться иметь дело не более чем с одним Танком за раз. В финале же появляются два Танка одновременно. Эта неприятная особенность принесла нам, наверное, самые насыщенные и запоминающиеся ощущения,  хоть и не раз приводила к смерти хотя бы некоторых выживших (например, меня). Даже, когда игроки все вместе концентрируют свои усилия на одном Танке, довольно непросто снять его до того как он причинит какой-то существенный вред, но с двумя – это практически нереально. Единственное приспособление, которое дает Вам хотя бы шанс уничтожить их - это станковый пулемет, который, благодаря бесконечным патронам и тому факту, что ему не надо охлаждаться, извергает нескончаемый поток пуль, нанося ощутимый урон тому, кто попадет под прицел. Недостаток его в том, что он закреплен на одном месте, и поэтому имеет довольно ограниченную зону обстрела. Умные Танки будут изо всех сил стараться перемещаться так, чтобы ее избегать, а очень умные (с которыми я имел удовольствие встречаться) постараются перенести бой в саму комнату с пулеметом. А горящий Танк + маленькая комната = очень неудачный день. Хорошо, допустим, Вы дожили до прибытия вертолета. Но посадочная площадка находится на совершенно противоположном конце крыши (картинка выше), а это значит, что Вам с командой придется покинуть свои укрепления и рискнуть пробежаться по ней. Здесь же вас поджидают совершенно иные опасности, так как Вы вступаете на территорию инфицированных боссов, и они Вас уже ждут. Далеко не раз наши мечты о спасении рушились уже в самый последний момент – один раз, например, я уже бежал к вертолетному трапу, когда Смоукер выдернул меня из посадочной площадки и оттащил прямо в толпу изголодавшихся зомби (что плохо для меня закончилось). Когда же Вы, наконец, заберетесь по трапу на вертолет, там на Вас ждет еще один станковый пулемет. Вертолет взлетает и начинает летать вокруг здания, позволяя Вам рассмотреть и обстрелять орду инфицированных. Когда же Вам удастся пережить это со всеми четырьмя выжившими вместе, ощущение победы и свершения просто невозможно передать словами. [page=1]1[/page]  [page=2]2[/page]  [page=3]3[/page]  [page=4]4[/page]  [page=5]5[/page]  6  [page=7]7[/page] [page=8]8[/page]  [page=9]9[/page]  [page=10]10[/page] [page=11]11[/page] {PAGEBREAK} Вооружен и опасен. В Left 4 Dead есть две группы основного оружия - оружие, которое можно взять в начале сценария и в чекпойнтах, а именно помповый дробовик и пистолет-автомат Узи, и оружие, которое становится доступным дальше по сценарию. Это оружие можно найти прямо на карте, где нужно быть особенно осторожным, подбирая его, а также в последнем чекпойнте, перед самым финалом, и оно включает в себя полуавтоматическую винтовку М16, охотничье ружье и автоматический дробовик. Находя оружие второй группы, Вы также, обычно, будете иметь возможность взять второй пистолет (для стрельбы с двух рук). Ни у одного оружия нет ни глушителей, ни каких-либо вторичных способов стрельбы. Единственная возможность использования его кроме как для стрельбы, это рукопашная атака, которая, тем не менее, является средством, к которому Вы будете обращаться очень и очень часто. При нажатии на правую клавишу мыши, Вы бьёте прикладок тем оружием, которое держите в этот момент в руках и оттесняете ближайшего к Вам зомби. Самое прикольное в этом то, что если Вы окружены зомбарями, одним толчком можно раскидать целую их кучу. Когда Вы толкаете одного зомби на другого, они падают вместе. Выглядит это просто потрясающе, и нередко, это единственный способ остаться в живых. Также, если Бумер подбирается слишком близко, единственный метод оторваться от него – это все время оттеснять его, отбегать и стрелять. Оружие первой группы Помповый дробовик: Не очень нуждается в объяснениях… Он действует именно так, как это от него и ожидается. Это мощное ружье, которое приносит ощущение глубокого удовольствия каждый раз, когда Вы снимаете зомби. В обойме у него максимум 8 патронов, так что если Вы хотите вообразить из себя Рембо, паля во все стороны, скоро Вы очутитесь в довольно нехорошей ситуации (как я). Очень хорошей характеристикой дробовика является то, что с одного выстрела, если хорошо прицелится и рассчитать момент, можно снять 4 или даже 5 зомби.  &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2008-11/1226070896_l4d16.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt;  Превосходство дробовика над Узи заключается в том, что в него можно зарядить, отдельно, одну пулю, так что когда Вы заметите, что обойма закончилась, можно врукопашную оттеснить зомбаря, перезарядиться и выстрелить. В ближнем бою дробовик располагает огромной силой, но использовать его с расстояния не имеет смысла даже пробовать. Пистолет-автомат Узи: Узи стреляет действительно быстро и совершенно не кажется слабым оружием. Наоборот, появляется ощущение какой-то мощи, что приятно удивляет, после большинства игр, где пистолеты-автоматы - это что-то сродни игрушкам. Играя, я предпочел дробовику Узи потому, что мне нравится иметь возможность снимать цели с дальнего расстояния, а не подпускать их поближе. Узи, если залегать и стрелять очередями, на удивление точно попадает с больших расстояний. Оружие второй группы Полуавтоматическая винтовка М16: М16 очень похожа на любимую M4A1 с Counter-Strike, так что, представьте себе ее, и Вы довольно хорошо поймете, что это за оружие. Это хорошее оружие, независимо от того, с какого расстояния вести огонь; оно позволяет как стрелять очередями, скашивая целые легионы зомби одним нажатием на курок, так и отстреливать из далека блуждающих поодиночке зомби. Охотничье ружье: Бах! Хедшот! Снайперы, вот оружие для вас! Охотничье ружье – мое любимое оружие из всех, которыми я играл, и с ним я бегал действительно немало. Оно оборудовано оптическим прицелом, но в помещении или в ближнем бою, он Вам не сильно пригодится. Оптический прицел действительно повышает точность попадания, но, насколько я заметил, оно бьет достаточно точно и без него. Как я уже подмечал раньше, графические эффекты в этой игре просто замечательные, а с использованием этого оружия, взрывающиеся головы, руки и другие части тел станут для Вас повсеместным явлением. Также у этого ружья есть пробивной потенциал, и оно может пробивать сквозь некоторые стены, что (если б мы лучше знали карты) очень неплохо, когда Вы догадываетесь, что за углом стоит инфицированный босс.   Не надо думать, что охотничье ружье, это что-то медленное и громоздкое, оно стреляет довольно быстро, а вести огонь спокойно можно и без оптического прицела. Не думайте также, что между выстрелами можно будет стрейфить. Движение влияет здесь на точность Вашего оружия намного больше, чем в Counter-Strike, так что двигаться и стрелять одновременно – верный способ умереть. Также, должен заметить, что когда Вы целитесь, скорость движения сильно замедляется, так что лучше проверьте, прикрывает ли Вас кто-то сзади. Автоматический дробовик: Самое сильное оружие в ближнем бою, но также приносит и наибольшее количество проблем. Это оружие – просто супер, когда орда прется через дверной проем, а также хорошо действует против инфицированных боссов, особенно против Танков. Также этот, как и помповый, дробовики имеют и еще одно преимущество по сравнению с другим оружием – с них можно эффективно стрелять на ходу. Вторичное оружие    Пистолеты: Если закончатся патроны, пистолеты всегда при Вас. Начинаете Вы с одним, но потом можете подобрать еще один. Я попробовал пройти несколько карт, используя только пистолеты, и это оказалось не так уж и плохо. Тем, кто использует дробовики, очень хорошо переключатся на них, пока враги находятся вне зоны поражения. Так или иначе, Вы все равно будете часто ими пользоваться, так как это единственное оружие, которое можно использовать, когда Вас повалили на землю. Если стрелять с земли, точность у них неважная, но, учитывая, что опасность будет тут же, рядом с Вами, это не так уж и важно. Также использовать два пистолета одновременно здесь намного приятнее и эффектнее чем в Counter-Strike.   Гранаты: Выжившие могут носить с собой только одну гранату. Они очень мощные, но пройдет некоторое время, пока Вы научиться правильно их использовать. Коктейль Молотова – это бутылки с легковоспламеняющейся жидкостью внутри, а самодельные бомбы выглядят как белый динамит. Коктейли Молотова очень хорошо действуют против групп врагов – если бросить один такой, вспыхивает и горит некоторое время довольно большая территория. Я бы, правда, не советовал использовать их в помещениях, так как они наносят урон Вашим товарищам в той же степени, что и зомбарям, а пути отступления лучше не блокировать. Зомби тоже легко воспламеняются, и то, как они бегают в огне – просто замечательное зрелище, но с другой стороны, страшнее Танка, который бежит прямо на Вас, - только полыхающий Танк, который бежит прямо на Вас. После моего первого опыта с самодельной бомбой, я больше к ней не возвращался, так как немного боялся того, что из этого может выйти. Кажется, это случилось, когда мы во второй раз пробирались по канализации на госпитальном уровне – я обернулся и увидел что Бумер, вместе с кучей замбарей, обходит моих товарищей. Тогда я еще не знал, насколько мощной была самодельная бомба, но, увидев такую толпу зомби, я подумал, что это и есть самое время ее использовать! Я бросил ее Бумеру за спину, и ба-бах! Бумер и все зомби мертвы. К сожалению, как и три других выживших… Ошибочка вышла. После того, как умер и я, появилась целая куча красных штрафных отметок, доказывая, что именно я был тем идиотом, который их всех положил. Исходя из этого опыта, а также  из наблюдений за тем, как их используют другие игроки, мне кажется, что самодельная бомба наносит намного больше непосредственного урона, чем коктейль Молотова. Думаю, когда игроки научатся использовать гранаты с умом, для инфицированных боссов наступят темные времена. [page=1]1[/page]  [page=2]2[/page]  [page=3]3[/page]  [page=4]4[/page]  [page=5]5[/page]  [page=6]6[/page]  7 [page=8]8[/page]  [page=9]9[/page]  [page=10]10[/page] [page=11]11[/page] {PAGEBREAK} Оружейный вердикт Ну, вот Вам и все оружие в Left 4 Dead. У меня такое чувство, что, описывая каждое из них, мне хотелось вставить слово &quot;отличное&quot; и это везде было бы правдой. У каждого оружия есть свое назначение, каждое из них особенно полезно в своей ситуации. Вот что мне действительно понравилось в подборе оружия - Turtle Rock полностью вырезали все фуфло. В игре нет ни единой бесполезной пушки, которой никто и никогда не будет использовать, только тщательно сделанное и хорошо продуманное оружие. Я слышу голоса... Оружие – это очень хорошо и все такое, но оно не сможет помочь команде, если Вы не будете держать между собой связи. Это – кооперативная игра и связь в ней – ключ к успеху. А я, пока что, еще практически ничего не сказал о голосовой системе. Пользуясь случаем, хочу проинформировать Вас, что система голосовой связи в Left 4 Dead – самая продуманная и эффективная из всех игр, в которые я играл до этого дня. Это жизненно важная часть этой игры, и я просто не могу не подчеркнуть, насколько она делает ее лучше. Четверо выживших – это Билл, ветеран вьетнамской войны; Льюис, помощник менеджера в магазине электроники; Зой, доченька из богатой семьи подросткового возраста, и Френсис – зататуированный с ног до головы байкер. У них всех разные голоса и, из-за особенностей характера, говорят они тоже совсем по-разному. &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2008-11/1226072434_46683.jpeg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt;  Вот как работает система голосовой связи – есть три кнопки для вызова различных голосовых команд (по умолчанию – z, x и c), каждая из которых вызывает на экран свое колесо выбора. После этого нужно провести мышкой в сторону той фразы, которую Вы хотите сказать. На каждом колесе есть 9 команд – 8 по разным сторонам (вверху, внизу, справа, слева и по диагоналям), а также одна посередине, если отпустить кнопку мыши, не двигая ней. На одном колесе находятся приказы, на другом – вопросы и ответы, а на третьем, как мне кажется, сигналы тревоги и предупреждения. Вот некоторые примеры таких команд – &quot;Выключи свет!&quot; (когда кто-то услышал Ведьму), &quot;Пошли, давай!&quot; (если кто-то идет слишком медленно или слишком долго возится в чекпойнте), &quot;Я слышу Бумера!&quot; и т.п. Самое же приятное в этом то, что Ваш персонаж не повторяет все время одно и то же. Для каждой фразы существует целая куча вариантов, как он может ее произнести. И когда я говорю целая куча, я не преувеличиваю. На каждого выжившего было записано более 1000 фраз для разговоров! Некоторые из них Вы будете слышать довольно часто, другие же услышите, может, только один раз за целый месяц игры. Нам посчастливилось услышать несколько перл, от которых мы, буквально, качались по полу от смеха, но не буду портить Вам удовольствия, цитируя. Turtle Rock Studios подумали, кажется, обо всем. Кроме голосовых команд, которые вызываете Вы сами, они избавили Вас от кучи головной боли, включив в игру команды, которые включаются автоматически. Например, когда Вы перезаряжаете оружие посреди боя, Ваш персонаж извещает других об этом, выкрикивая &quot;Перезаряжаюсь!&quot;. Это особенно важно черта для сплочения команды. Также, когда в Ваш прицел попадает инфицированный босс, Вы автоматически извещаете всю команду о нем, чтобы они могли обеспечить Вам возможность сделать то, что требуется (выстрелить!). Если у кого-то из вас проскакивают хоть какие-то негативные мысли по поводу неконтролируемых голосовых команд, выкиньте их из головы! Они – неотъемлемая часть игры, и Вы будете поражены, насколько хорошо они работают и как часто выручают. [page=1]1[/page]  [page=2]2[/page]  [page=3]3[/page]  [page=4]4[/page]  [page=5]5[/page]  [page=6]6[/page]  [page=7]7[/page] 8  [page=9]9[/page]  [page=10]10[/page] [page=11]11[/page] {PAGEBREAK} Дружественный огонь.    Но вот по-настоящему персонажи развязывают языки, только когда их товарищи начинаю по ним палить. Дружественный огонь является еще одним очень важным механизмом этой игры. Возможно, Вам кажется, что это – что-то довольно типичное, и во многом так оно и есть, но, должен Вам сказать, что здесь это очень много чего меняет.    Во-первых, самое важное – дружественный огонь совершенно невозможно выключить. Это сделано потому, что без него играть было бы на порядок проще. Представьте себе, например, типичную для Left 4 Dead сцену, когда Вашего товарища окружила толпа зомби и избивает его до смерти. Без дружественного огня, можно было бы пройтись по толпе очередью или кинуть туда гранату, и все проблемы. Это было бы не только нереалистично, но и уровень напряженности в игре упал бы тоже существенно, а мы ведь этого не хотим, правда? Должен признаться, пару раз мои товарищи умирали, а я ничего не делал, чтобы спасти их; просто сидел и смотрел. И это не из-за того, что я плохой товарищ, просто нужно быть осторожным со своими же пулями. Стреляя по зомбарям, которые стоят возле Ваших друзей, Вы чаще, чем попадать по ним, будете получать красные штрафные отметки за дружественный огонь сбоку на экране, которые, обычно, приносят больше вреда, чем принес бы сам зомби. Если с моих слов Вам начало казаться, что дружественный огонь – это просто геморрой, то позвольте мне перефразировать. Он меняет сам стиль игры с шутера-десматча от первого лица, где сначала стреляют, а потом задают вопросы, на игру, в которой Вам действительно нужно удостовериться, что стреляете Вы именно туда куда надо, чем выводит накал страстей на совершенно новый уровень. Я также должен отметить, что дружественный огонь в этой игре немного отличается от других, так как большинство врагов нападает на Вас врукопашную, и когда кто-то все-таки попадает в беду, враги будут уже около него, так что, помогая, придется быть очень осторожным.    Также он очень важен для сбалансирования использования гранат. Как я уже говорил раньше, первый мой опыт с использованием самодельной бомбы завершился тем, что я положил всю свою команду. Если же не было бы дружественного огня, мы могли бы подрывали их прямо возле себя, как только ситуация выходит из-под контроля, что было бы слишком легко и абсолютно нереалистично. Репутация    Некоторые из Вас, по праву, могут быть обеспокоены дружественным огнем. Не секрет, что в этом мире есть люди, которым с какой-то стати нравится доставлять другим головную боль. В такой же игре, как Left 4 Dead, где команду составляют только четверо человек, имеет одного такого идиота – больше чем можно себе позволить. Но Turtle Rock включили в игру несколько систем, чтобы позаботиться об этом. Первой и самой основной такой системой является интегрированное голосование. Любой игрок, в любой момент может вызвать это меню и выставить на голосование вопрос, а все другие тогда голосуют «да» или «нет». Среди того, что можно выставить на голосование, я заметил выставление следующего сценария, изменение текущего сценария, отключение игроков, и даже запрет на использование гранат отдельными игроками. Это очень полезная характеристика, и я считаю, просто замечательно, что она будет включена и запущена на всех серверах Left 4 Dead. &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2008-11/1226073477_left4dead_e32008.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt;     Но настоящим залогом того, что Вам не придется переживать из-за грифинга, является система репутации. Идея очень проста – за определенные действия, Вы будете получать неизменные награды или штрафы, которые прилепятся к Вам на все время игры в Left 4 Dead, и от которых будет зависеть Ваша, доступная к всеобщему просмотру, репутация. Например, после каждого попадания в своего товарища, Вы будете получать штраф за дружественный огонь (что плохо). Есть три типа наград и штрафов. Первые – это Достижения, в которые входит выполнение трудных заданий, таких как, например, прохождение всей карту, не умирая. Вторые – Награды, которые Вы получаете за свои хорошие деяния, например, если оживите товарища, отдарите свою аптечку тому, кому она нужнее, или же спасете кого-то от зомби, который приготовился напасть сзади. И, наконец, Штрафы Вы получаете за плохие деяния, например, если подорвете Бумера возле товарищей по команде, за дружественный огонь, если разозлите Ведьму или выскочите прямо под чьи-то пули (что, просто, безрассудно). Существует также целая куча других достижений, которые варьируются от получения уровня эксперта охотника за головами до прохождения всей кампании без использования фонарика.    То, как вся эта система встроена, просто потрясающе – как только Вы делаете что-то, что заслуживает награды или штрафа, например, палите по товарищу, тут же, возле Вашего имени все увидят, что вы получили. Это обеспечивает мгновенную обратную связь во всей команде, так что, когда Вас подстрелят или подорвут Бумера прямо под носом, не надо будет гадать, кто же это сделал – Вы тут же узнаете, кого винить. После каждой карты, во время загрузки в чекпойнте, появляется экран достижений, который показывает всех четырех выживших, и то, чего каждому из них им удалось достичь на этом отрезке. Это помогает следить за тем, как у кого идут дела. Очень весело и познавательно посмотреть какие у других достижения и посмеяться/позлится на идиота, у которого 7 штрафов за дружественный огонь, не говоря уже обо всех остальных. Также экран достижений можно переключить как на просмотр достижений за всю кампанию, так и на просмотр перманентной характеристики каждого игрока.    Именно то, что никому не захочется иметь плохую репутацию, и должно обуздать игроков-идиотов, что обеспечит всем намного более приятное времяпровождение. Если Вы относитесь к тому типу игроков, которые играют только, чтобы завалить как можно больше товарищей и, просто, быть полным козлом, все сразу это увидят. А, когда Вы присоединитесь к серверу в следующий раз, другие игроки смогут просмотреть Вашу репутацию и, чтобы избавится от геморроя в будущем, выкинут Вас вон, с помощью интегрированной системы голосования. Нам также сказали, что система репутации все еще в стадии активной разработки, и может еще, до релиза, сильно изменится. Но уже и сейчас она очень хорошо выполняет свои функции, и позитивно влияет на сам геймплей. Очень интересно, как она будет выглядеть в конце. [page=1]1[/page]  [page=2]2[/page]  [page=3]3[/page]  [page=4]4[/page]  [page=5]5[/page]  [page=6]6[/page]  [page=7]7[/page] [page=8]8[/page]  9  [page=10]10[/page] [page=11]11[/page] {PAGEBREAK} Как пачка конфет… Система жизни и смерти в Left 4 Dead также полностью уникальна. Когда хелс падает до 0, Вы падаете на землю. Это называется &quot;истекать кровью&quot; – когда Вы уже на земле и палите со своего пистолета (пистолетов), у Вас появляется некоторый запас временного хелса, который, правда, быстро сам по себе исчезает, а когда закончиться и он, Вы умираете и превращаетесь в зрителя. Особенностью же этой части является то, что пока Вы истекаете кровью, другой выживший может подойти и, зажав на Вас клавишу use, помочь подняться. Это не занимает так уж много времени, но все же достаточно (где-то 4-5 секунд), чтобы предоставить такие интересные ситуации, как например, когда на вас уже мчится новая орда зомби и Вы должны решать, помочь товарищам или спасаться самому. И дело не только в расчете времени, влияет также и очень хорошая анимация того, как Ваш товарищ медленно поднимается, и те различные диалоги, которыми все это сопровождается.          То, что вы истекаете кровью, еще совсем не означает, что Вам не могут нанести урон. Когда Вас атакует большая толпа, и Вы падаете, они все равно продолжают атаковать. И если кто-то из товарищей не поможет Вам очень быстро, Вы скоро умрете. Инфицированные боссы не только визуально видят, что Вы упали, но также и могут узнать, что выживший &quot;упал&quot; или &quot;мертв&quot; со своих экранов достижений. Также эта система гарантирует, что, если упадут все четверо выживших, вы проиграете, так как некому будет помочь вам подняться. Вас могут приводить в чувство (помогать подняться) два раза и все будет нормально, но за &quot;третьим ударом&quot;, после того, как Вам помогут подняться, у Вас будет только 25 очков временного хелса, который будет медленно падать. Экран будет то светлеть, то темнеть, а в ушах Вы будете громко и отчетливо слышать биение своего сердца. Если Вас повалят в этом состоянии еще раз, Вы умрете.           Лечение в этой ситуации, как и в случае с шишками и порезами одно – аптечки. Их можно взять в начале каждого уровня, тут и там уже на нем и в чекпойнтах. Пока что, использовать аптечку можно только на себе и это забирает некоторое время. Ее нужно разместить так же, как и оружие (нажав 4), а тогда нажать на кнопку, которая приведет предмет в действие, после чего Вы увидите анимацию того, как Вы сами себя перебинтовываете. Если же во время этого Вы начнете двигаться, лечение автоматически остановиться. Аптечка лечит только некоторую долю Вашего хелса, как мне показалось, 75 или 80%, а значит, чем ниже он будет, тем больше от нее проку. Аптечки дают Вам постоянный хелс, но Вы можете также найти и обезболивающие таблетки, которые дадут Вам временный хелс. Думаю, тот факт, что этот хелс – временный, говорит сам за себя – со временем он исчезнет. Также, инфицированный босс Смоукер может душить Вас своим языком, и побочным эффектом этого, являет то, что чем дольше он Вас душит, тем больше Вашего постоянного хелса отравляется и переходит во временный. Left 4 Dead, это кооперативная игра, а что за кооперативная игра, если нельзя помочь своим друзьям.      Когда Вы видите, что у Вашего товарища осталось мало хелса, и он нуждается в нем больше Вас, Вы можете отдать ему свою аптечку или таблетки. За это Вас также поощрят красивой зеленой наградой, которая отразится в Вашей перманентной характеристике. Вы можете удостовериться, есть ли у Ваших товарищей в данный момент аптечки или таблетки, так как они отображаются на пользовательской панели, около показателей хелса. Аптечки можно также, визуально, увидеть на спинах выживших. Со своего опыта могу сказать, что это очень интересный аспект командной игры. Среди команды разработчиков был один человек (скажем, Чет), который имел довольно, как бы это выразится, консервативные взгляды на отдаривание своих аптечек и таблеток. У нас троих могло не быть ни аптечек, ни таблеток и меньше половины хелса, а он преспокойно себе в это время бегал с практически полным хелсом, аптечкой и таблетками. По тому, насколько легко кто-то расстается со своими драгоценными аптечками, можно легко определить, что этот человек за игрок. Но, я должен признаться, хоть мы и подшучивали над тем, как Чет не хочет расставаться со своими аптечками, именно он и оставался жив до конца карты, и далеко не один раз ему удавалось спасти меня именно потому, что он был в такой хорошей форме. Очень важным аспектом, на счет хелса, который мне просто нереально нравиться, является то, как он влияет на скорость. Со 100% хелса, с бегом все будет в идеальном порядке, но с 1% Вы уже будете бежать намного медленнее, и при этом заметно прихрамывая. Это в свою очередь влияет на несколько вещей. Во-первых, если команде надо, чтобы Вы им помогали, это заставит их следить за тем, чтобы ваш хелс не падал, иначе Вы их будете только замедлять. Во-вторых, инфицированные боссы замечают, когда Вы прихрамываете. А заметить, что один из выживших ковыляет позади остальных – большая радость для любого инфицированного. Я не имел еще подходящего случая, чтобы на практике проверить, как работает система скорости/жизни, но знаю, что хорошей тактикой для Танка было бы кинуть в выживших огромную глыбу, ранить их (чтобы замедлить), и тогда уже броситься в рукопашную. Ниже, Вы видите фотографии, которые сделал Майк во время нашей игры (больше на следующей странице). На этой можно увидеть, что представляет собой истекание кровью – Вы лежите на земле, кут обзора сдвинут, повсюду кровь, а в руках у Вас пистолеты. На тот момент я был уже мертв (и смотрел, как зритель от первого лица). &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2008-11/1226072777_dead-horde.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt;  После того, как Вас убивают, и Вы переходите в зрители, есть несколько способов возродиться. Чаще всего, остальные выжившие добираются к чекпойнту – и Вы снова в деле (с половиной хелса). Но есть и другой способ – чуланы, раскиданные по всей карте. В них Вы не можете контролировать своего тела, но другие выжившие слышат Ваши крики и видят, как Вы бьетесь о дверь, стараясь выбраться. Все что нужно сделать, это открыть дверь – и Вы снова в игре, живы и здоровы. Когда одновременно мертвы два и больше выживших, первым из чулана выходит тот, кто первым умер. С каждого же чулана может выйти только один выживший. [page=1]1[/page]  [page=2]2[/page]  [page=3]3[/page]  [page=4]4[/page]  [page=5]5[/page]  [page=6]6[/page]  [page=7]7[/page] [page=8]8[/page]  [page=9]9[/page]  10 [page=11]11[/page] {PAGEBREAK} Рентгеновское зрение.    С самого начала, мне не нравилась идея рентгеновского зрения. В Left 4 Dead, выжившие могут видеть зеленый ободок силуэта своих товарищей, когда те находятся за стеной или в другой комнате (можно, как бы, увидеть на игровой картинке внизу). Возможно, мне была неприятна сама мысль о такой нереалистичной и ненужной возможности. Это же слишком просто, не так ведь? Но, у меня для Вас есть просто превосходные новости! На гигантских и запутанных уровнях Left 4 Dead, возможность всегда знать, где находятся Ваши товарищи – абсолютно необходима. Как нам и сказали, все карты действительно довольно линейные, но есть еще и куча дверей, комнат и лестничных клеток, чтобы потеряться. Не знаю, насколько у меня выйдет убедить Вас, что это хорошо, но поверьте мне – это прекрасная игровая возможность.   &lt;a href=&quot;http://www.leftfordead.ru/uploads/posts/2008-11/1226073328_left_4_dead_artwork_pics_9.jpg&quot; onClick=&quot;return hs.expand(this)&quot; &gt;&lt;/a&gt;    Если бы Вы не могли видеть выживших в чулане сквозь двери, найти их по одному лишь звуку было бы, практически, невозможно (не забывайте, что у большинства людей только две колонки, и в играх все еще трудно с по-настоящему трехмерным звуком). Говоря об этой возможности, не забывайте также, что все время, пока Вы ищете дорогу по зданиям, Вас будут все время атаковать. Если бы каждый раз, когда вы теряете друг друга в большом бою, пришлось бы тратить Бог весть сколько времени, чтобы собраться, это сильно замедлило бы игру, не говоря уже о том, сколько бы принесло головной боли. В заключение к первой части    На этом и заканчивается первая часть нашего прикладного превью. Но мы все еще ни словом не обмолвились о второй половине игры – игре со стороны инфицированных боссов. Мы играли не только за выживших, но провели также и много часов разбираясь с этим, намного более трудным и уникальным аспектом игры, о котором еще очень и очень мало сказано. Среди всего прочего, нам еще предстоит поговорить о графике, аудио, модах, и побольше о самих разработчиках. А, может, Вас интересует инфицированная Ведьма? Все это будет раскрыто! Ожидайте вторую часть нашего обширного прикладного теста игры Left 4 Dead! [page=1]1[/page]  [page=2]2[/page]  [page=3]3[/page]  [page=4]4[/page]  [page=5]5[/page]  [page=6]6[/page]  [page=7]7[/page] [page=8]8[/page]  [page=9]9[/page]  [page=10]10[/page] 11 {PAGEBREAK}</yandex:full-text>
</item></channel></rss>